Intel UHD 620, такие же глюки и краши с многопоточностью. А вы говорите радеон.
У меня не выходит запустить демо с дискретной видеокартой на ноуте, всё равно запускается на интеле. По крайней мере, так в логе написано.
ncuxonaT писал: По крайней мере, так в логе написано.
В логе где именно?
Если в секции "видеокарта", то он там первую найденную рапортует.
Если в секции GL_RENDERER - тогда да, это уже то, на чём движок запустился.
Цитата:
ncuxonaT писал: А вы говорите радеон.
Радеон и интел, ок.
На гефорсах обычно удивительное согласие, что всё работает, а с радеонами и интелами - 50/50.
Я двиг на интеле вообще ни разу не запускал (не горжусь этим... но так вышло), а на радеоне - только на маке.
Добавлено 11-05-2020 в 07:48:
ncuxonaT
Да забей ты на OpenGL, мы сейчас у тебя D3D пофиксим и всё нормально будет. Баг с всинком я уже кажется победил, остаётся баг с выбором интерлейсового режима вместо прогрессивного.
Добавлено 11-05-2020 в 07:50:
Вообще эти мерцания очень похожи на ошибки компиляции GLSL.
Попробуй вот ещё что: r_allowGLSL "0".
Включится режим ARB-шейдеров, как на нём выглядит?
Поиграл в демку. В принципе вполне неплохо. Игра работала отлично, никаких технических проблем у меня не возникло. Комп: i7-3770k 3.5 Ghz, 1080Ti, 24 Gb Ram,Win 10.
Веет хорошей олдскульностью, но есть недостатки вроде абсолютно неудобных дверей, которые не открываются полностью и тут же начинают закрываться, стоит сделать один шаг назад. При этом, если просто пробегать мимо них, то они начинают открываться, хотя я вовсе не хотел его открывать. В общем, двери в стиле халвы - лучшие двери на мой взгляд.
Автомат, который выглядит как дробовик и подписанный как "Винтовка". Есть разница между винтовкой (мосинка, кар98) и штурмовой винтовкой (калаш, эмка). При этом, иконка патронов выглядит как полноразмерные винтовочные. Даже не промежуточные. Кстати, в демке я не нашел пистолета-пулемета а-ля HK MP-5. Да, я понимаю, что игра олдовая, абстрактная, и вероятно, не в нашей вселенной, но все же хоть модельку можно было сделать примерно узнаваемой.
Коридоры тесные и маневрировать довольно сложно, хотя эти наклоненные стены из второй кваки мне нравятся. Но там они были несколько шире и клаустрофобии не было. Да и в целом там было светлее. А тут мне пришлось подкрутить яркость.
Текст на планшетах тяжело читать. Туда бы темный задник с простым белым шрифтом. Читать стало бы много проще. И в этот момент игру лучше ставить на паузу, чтобы спокойно читать.
Враги сложные, много и метко стреляют, довольно быстро убивают. Порой даже, кажется, что слишком. На среднем уровне сложности играть должно быть средне, а не сложно. Тем более, на первой карте. На харде, думаю, там и вовсе половину врагов придется ножом ковырять. При этом эти лазерщики выглядят довольно серо и уныло. Если агрантов из халвы или скааржей игрок запоминает сразу и надолго, то тут они... какие-то безликие чтоль?
Саундтрек мне показался несколько спокойным, ведь от игры, вдохновленной квакой, ожидаешь и музыки в стиле NIИ.
Вижу, ты тоже не сразу нашел эту вентиляцию. Лазерщик отвлек, как и меня.
Можно было бы сделать триггер: после взятия карты и выхода из двери из той вентиляции напротив выпрыгивает монстр, как ранее. Место темное и этого совсем не ожидаешь, плюс игрок поймет, куда идти.
А до этого момента сделать вентиляцию закрытой и неразбиваемой.
Дядя Миша писал: Так, ну штожы. Камрад Ксерокс просил меня сделать обзор на демку, говоря, вот ты всё ругал Волатилу заочно, а теперь вживую увидел, и вероятно переменил своё мнение.