Ku2zoff
Ну вот о чём я и говорил, за то что отвечала раньше винда, вынесли в свою собственную либу, скорее всего как раз в угоду кроссплатформенности.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: виндовые библиотеки это всё теже дотнеты
Цитата:
FiEctro писал: Собери ты это всё в кроссплатформенный проект
Тут есть два пути: либо тащить с проектом какие-то кроссплатформенные фреймворки, либо адаптироваться под каждую ось. Очевидно, первый путь проще. И что, ДЖЕК разжирел на десятки мегабайт из-за билиотек QT, которые ему нужны? Там даже 15 мб нет в 64-битной версии.
Добавлено 05-05-2020 в 20:02:
Цитата:
FiEctro писал: Ну вот о чём я и говорил, за то что отвечала раньше винда, вынесли в свою собственную либу, скорее всего как раз в угоду кроссплатформенности.
Ох, HTML так важен в MOTD. Это называется лень разработчика. И большой объём жёстких дисков. Надеюсь, ты ещё помнишь времена, когда приходилось удалять одну игру, чтобы установить другую, когда 120 гб были роскошью. Дело не в объёме занимаемого места, дело в быстродействии. Совершенно аналогичные современные приложения работают медленнее аналогов десятилетней давности, и, что немаловажно, жрут намного больше оперативки и процессорного времени. Системные требования игр растут - графоний не улучшается. Как-то так.
Ku2zoff
Кроссплатформенные однозначно, вес конечно прибавится. Но если знать меру, делать всё грамотно как это делает Ксерокс с джеком и волатилой, то проект не распухнет до гигов.
Почему кроссплатформенные? Даже если планируете делать проект только под винду. Ответ очевиден, обновление самой винды. Ей уже много лет, и Майкрософт сейчас будет прикладывать все усилия чтобы избавиться от старого кода. Мы видим уже сейчас как разработчики уходят от поддержки XP.
И в дальнейшем просто дойдём до того что старые приложения перестанут запускаться, из-за отсутствия как раз этих самых старых фреймворков. Примерно так же как нас лишили возможности запускать DOS`ские приложения нативно под виндой.
Добавлено 05-05-2020 в 17:10:
Цитата:
Ku2zoff писал: Ох, HTML так важен в MOTD. Это называется лень разработчика. И большой объём жёстких дисков. Надеюсь, ты ещё помнишь времена, когда приходилось удалять одну игру, чтобы установить другую, когда 120 гб были роскошью. Дело не в объёме занимаемого места, дело в быстродействии. Совершенно аналогичные современные приложения работают медленнее аналогов десятилетней давности, и, что немаловажно, жрут намного больше оперативки и процессорного времени. Системные требования игр растут - графоний не улучшается. Как-то так.
Это опять кажется. Вот сколько ты знаешь консольных утилит уровня фотошопа или автодеска? Вся лёгкость и быстродействие как правило у таких прог компенсируются весьма ограниченным функционалом. А как речь заходит о серьёзных проектах, так всё превращается в те самые монструозные и привычные нам проги.
Опять же, взять тот же MOTD, как ты будешь сайты говносерваков парсить? Как ты менюшки будешь отрисовывать красивые? Опять же это вроде как и возможно, но объёмы геморроя там в разы больше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XF-Alien писал: мне это показалось полностью нивелированным из-за чертовски удобного и эргономичного интерфейса
Удобный интерфейс сам по себе еще не гарантия, что ты сделаешь игру.
Цитата:
Crystallize писал: Математика как раз запрещает нам складывать углы Эйлера в градусах с расстояниями в юнитах.
Ну если точно знать что делаешь. Я вот к примеру использую пространственные координаты в качестве нормалей и это работает. Ну потому что я знаю что делаю.
Цитата:
ncuxonaT писал: И наплодит кривоты. Так ли страшны лишние полигоны?
Не наплодит. Я же объяснял, что это BSP полигоны хавает. Впрочем он отключаемый.
Цитата:
FiEctro писал: Такая среда ещё более масштабная задача чем написание собственного 3д движка
Нет, любой редактор на порядок проще движка. Самая сложная часть редактора - это Undo\Redo. Если её не заложить в основе архитектуры, будет много головняка потом.
Цитата:
FiEctro писал: накручиваете себе что якобы я именно так думаю
Мысли у нас здесь выдумываешь ты, а я точно знаю, что никаким ксашем ты не пользуешься и не планируешь. А что ты при это думаешь меня не интерисует.
Ku2zoff писал: В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего.
У моделлеров есть свой пайплайн и вряд ли они будут переучиваться делать модели в новом редакторе.
Если что и делать, так это облегчение импорта моделей из 3ds Max, чтобы без плагинов всяких. Autodesk начали делать Stingray, казалось кто если не они могут сделать наиболее удобный пайплайн, но не взлетело.
Ну фотошоп долгое время держался нормально, у меня CS3 установленный весит 302мб, CS5 - 363. Не такая большая разница. А вот что там в CC наворотили, черт их знает
Дядя Миша с халфовскими модельками когда написан код загрузки вообще одно удовольствие работать. Я в свое время портанул рендер SMD на яву и сразу же смог расширить формат, ну например сделать поворот головы персонажа за камерой от третьего лица, когда он стоит на месте (не как в изгоняющем дьявола, а с ограничением угла). Скелеталка и эвенты вообще дают очень много возможностей