вот блин, недоглядел. Ну да, при переключении сразу всё понятно.
Корошая штука. Но разве в блендере-максе нет такого инструмента?
Или это только для ку2?
Дядя Миша нет такого инструмента. Для любых текстур и любой геометрии, только нужно её предварительно в obj конвертировать. С нормалмапами не прокатит наверное, нужно их будет сначала перевести в ворлдспейс, а потом обратно.
ncuxonaT ты бы создал тему и там подробно расписал отчего эти швы возникают, почему в редакторах нет инструментов для борьбы с этим и как ты решил эту задачку. Потому что я не вполне одупляю что это такое, к тому же я привык к бесшовному проекционному текстурированию.
Дядя Миша ну как отчего, оттого же отчего и на лайтмапе. Развертка фрагментами, билинейная фильтрация, цвета отфильтрованных семлов с разных сторон не совпадают. Я не знаю, почему в редакторах нет инструментов. Наверное, потому что программисты говорят моделлерам "делайте швы в незаметных местах".
Если я правильно понял, алгоритм применяется не к развёртке, а к самой текстуре, добавляя туда сглаживающих пикселей.
А можно посмотреть как выглядит текстура до и после?
Цитата:
ncuxonaT писал: ну как отчего, оттого же отчего и на лайтмапе
ну лайтмаппер - алгоритм неразумный, считает себе там что-то, а у моделлёра глаза есть и своя голова за плечами.
Цитата:
ncuxonaT писал: Наверное, потому что программисты говорят моделлерам "делайте швы в незаметных местах".
Так подождите! А развёрстку-то кто генерит и по какому алгоритму?
Если развёрстка поганая, то конечно швы будут.
Дядя Миша писал: Если я правильно понял, алгоритм применяется не к развёртке, а к самой текстуре, добавляя туда сглаживающих пикселей.
Да, всё верно.
До/после (это 2 картинки):
По уму, конечно, надо каждый мип обрабатывать. Хотя вероятно можно менять еще и соседние пиксели, имитируя боксфильтр генерации мипов.