XaeroX писал: Если разрешить монстрам иногда программно обновлять LKP - это поможет, и они начнут бегать за игроком хоть через весь уровень. Но ведь по сути это читерство!
В сталкере есть механизм, который заставляет НПС заходить к игроку с тыла. Как он работает? Да просто: либо НПС реально заходят с тыла или фланга, или, стоит игроку открыть инвентарь, НПС сразу получают инфу, что игрок якобы к ним спиной, как бы он не стоял, и где бы он не стоял, хоть через полкарты. Сам не раз убеждался в том, что если не можешь найти противника, нужно открыть инфентарь и ждать, чтобы он сам пришёл.
Я это к тому, что нам такого говна не надо. Поиск игрока по LKP норм тема. Разве что стоило бы добавить поиск в определённом радиусе от ЛКП. Ну как в новых деусах: зашумел, спрятался, НПС прибежали на место шума и осматриваются.
Если монстр теряет игрока, то он должен просто патрулировать этот участок, пока не натолкнётся на игрока.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: ключи надо искать не там, где потерял, а там где светло!
Но есть велика вероятность, что в этом светлом месте ключи уже давно нашли, а если и не нашли - то лишь потому, что они лежат как раз там, где темно .
Моё мнение, патрулирование возле ЛКП и на некоторое можно увеличивать слух.
Можно еще разные поведения галочкой ставить, в зависимости от типа монстров - у кого-то чуечка хорошо работает (т.е. слух увеличивается), кто-то патрулировать начинает, кто-то замирает, кто-то в случайном направлении идет, а кто-то вообще назад поворачивает и к исходной точке идет. Ну это так, мысли вслух .
FiEctro писал: он должен просто патрулировать этот участок, пока не натолкнётся на игрока
Или пока натолкнётся, или до таймаута. Но это мелочи. Вон, какие в свенкоопе подвижные монстры: и барники с учёными от игрока не отстают, и буллсквиды на бегу плюются, и прочее. Жесть, там ни о каком убежать от них речи не идёт. Просто не успеешь - заплюют и пристрелят. Вот такой должен быть ИИ в халфе.
Ku2zoff писал: Жесть, там ни о каком убежать от них речи не идёт. Просто не успеешь - заплюют и пристрелят. Вот такой должен быть ИИ в халфе.
Это всё прекрасно на словах, но как в такое играть? Сами же потом будете жаловаться, какая игра сложная.
Свен-кооп это мультиплеерное мясо, там своя специфика.
XaeroX писал: Это всё прекрасно на словах, но как в такое играть? Сами же потом будете жаловаться, какая игра сложная.
Достаточно подкрутить показатели в skill.cfg, и будет уже не так сложно. Да, в свене у монстров и жизней больше, и урон у них выше, чем в обычной халфе. А вот в обычную халфу бы фишки из свена, но без излишней хардкорщины. Было бы здорово.
А в PW монстры ну совсем халфовские? То есть так же могут только атаковать или только двигаться, но не одновременно?
Ku2zoff писал: То есть так же могут только атаковать или только двигаться, но не одновременно?
Я не увидел особой пользы в "атаке на бегу" в силу специфики локаций. К тому же у нас всего один скааржеподобный монстр, остальные либо с ближним боем, либо медлительные, либо вообще стационарные (турели).
Понять каким должен быть AI невозможно - никто из нас не прятался в ящиках ни от монстров, ни от врагов-людей. Откуда нам знать как они должны себя вести. Насчёт LKP, можно ввести вот какую фишку. На поворотах игрок оставляет за собой хинт-подсказку. Типа ноды, которая живёт секунд десять. Если монстр добежал до LKP и увидел такую хинт-подсказку - он бежит за нее. Время жизни хинта-подсказки напрямую зависит от того, когда кто-то из монстров видел игрока в последний раз. И вот спустя 30 секунд, после того как игрока видели в последний раз, он перестаёт оставлять такие метки совсем и его след теряется. Я полагаю это будет весьма реалистично выглядеть, просто в реализации и скорее всего используется в других играх.
XaeroX писал: Но если за это время игрок убежал за следующий угол - монстр встанет как вкопанный и начнёт, что называется, тупить.
Монстр может пойти проверить переходы в соседние листы, в соседние локации, начиная с тех которые находятся в той стороне куда бежал игрок в момент LKP.
Цитата:
XaeroX писал: Я тут недавно любопытную ошибку в халфовском нодергафе обнаружил, вернее, в static routing tables. Она проявляется, если из ноды А можно прийти в ноду Б, а наоборот - в силу каких-то причин - нельзя. Тогда возможна ситуация, что в статичных маршрутах путь А-Б тоже считается непроходимым.
Может это фича? Чтобы не лезть туда где можно потенциально застрять.