да я думаю в наше время уже вполне реально намутить фуллдинамик с подобием радиосити, чтобы пользователь уже не разобрал, где его обманули.
А смешанный режим всегда будет хуже, потому что в какой-то момент станет даже тормознее реалтайма, я уже говорил об этом.
Здесь есть еще вот какое соображение. При полностью динамическом освещении, картинка будет заведомо освещена единым образом, независимо от типов объектов, что положительно скажется на её восприятии, даже если где-то индирект будет неслишком убедительный или вообще фейковый. Строго говоря, его ведь даже рад считает упрощённо.
Вот эти патчи, на которые разбивается поверхность, ну они в оригинале 64х64, в параное 128х128, это значит что индирект люксели имеют имено такой размер. При таком сверхнизком разрешении можно смело забыть про вторичные тени, например. И очень много вопросов как это увязать с моделями, где множество мелких треугольников. Я лично так и не понял, как этот вопрос грамотно разрешить. Так что уж оставим лайтмапы за бортом истории, есть параноя, я там довольно многое сделал в этом направлении.
Теперь займемся полностью динамическим освещением, посмотрим что тут можно оптимизировать.
Добавлено 13-02-2020 в 13:33:
В качестве индиректа, я в первую очередь попробую LPV, он должен неплохо сочетаться с BSP-уровнями. Его ведь делали фактически для самых обычных моделей с избыточными поверхностями, а тут у меня есть возможность определить, если какие-то ячейки сетки попали в солидную геометрию, например. Это поможет бороться с лайтликами.
Добавлено 13-02-2020 в 13:35:
Но еще до того как заняться индиректом мне предстоит финализировать новые компиляторы, теперь работа над ними значительно упрощается, т.к. их не придется готовить к лайтмапам. А потом надо сделать динамическое прямое освещение с хорошей производительностью. И тогда уже можно будет заняться индиректом.
Дядя Миша
А как быть с той рейтрейсовой ку2 (которая не RTX), возможно что то оттуда использовать для динамического освещения?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: В качестве индиректа, я в первую очередь попробую LPV, он должен неплохо сочетаться с BSP-уровнями. Его ведь делали фактически для самых обычных моделей с избыточными поверхностями, а тут у меня есть возможность определить, если какие-то ячейки сетки попали в солидную геометрию, например. Это поможет бороться с лайтликами.
Вот лично мне очень интересно было бы увидеть работы с realtime-GI, сам даже таким заняться хочу, только вот мне еще до такого учиться и учиться
А вообще, лайтмапы на самом деле фигово масштабируются: увеличиваешь разрешение люкселей - больше время компиляции и больше размер карты. Причем больше намного.
Добавлено 13-02-2020 в 21:48:
Цитата:
Дядя Миша писал: а што такое mem2pix? текстуры варавать из волатилы?
Можно сказать и так. Я её использовал для реверсинга одного визуального эффекта из Silent Hill 3.
У LPV, собственно главная проблема, характерная для любого индиректа - лайтблидинг. Ну так это и для лайтмап справедливо. Я думаю CSG разрешит эту проблему. Вообще любые техники непрямого освещения ориентируются на произвольные модели, у которых множество невидимых полигонов. Т.е. фактически на сырьё. И многие проблемы, которые присущи этим техникам, в первую очередь из-за отсутствия постобработки геометрии. Ну посмотрим, насколько это справедливо.
В целом моя идея, сделать такой фуллдинамик, чтобы пользователь не смог его визуально отличить от лайтмапы.
Дядя Миша писал: я жеж вам сделал рейтрейсер в параное на аналогичном принципе.
Правда я его там использовал только для рассчёта теней, ну так зато и фпс кратно выше.
Ну такое вышло, мне кажется можно было как то разбить это по буферу глубины, чтобы размытия убрать. Типа в несколько проходов, отрисовать передний план, потом средний, потом дальний (примерно как с mip текстурами принцип), причём мб даже дальнему плану делать меньше разрешение, чтобы ускорить рендеринг, а потом всё это композить в обычном разрешении.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Lev писал: но не как в кризисе(скринспейсовые), а из чистого неба - честные.
это волуметрик лайт называется.
Цитата:
ncuxonaT писал: если не лайтмапы, то лайтпробы. Статические или полудинамические как в дивижне.
Для индиректа? Так LPV этим и занимается, по большому счёту. И PRT примерно тем же самым.
Я вообще склонен считать, что дело не столько в технологии, сколько в исходной геометрии. Те же лайтмапы прекрасно текут, если геометрия не прошла CSG. Вторичка у рада очень низкочастотная + она переотражение цвета вообще не учитывает, в отличие от того же LPV. Так в чём принципиальная разница?
Вот здесь тов. Suslik подробно расписал преимущества и недостатки большинства известных алгоритмов и в итоге выработал свой, скринспейсовый. Он неплохо работает, но обладает существенным недостатком - только камера от третьего лица, иначе просто недостаток информации в пределах экрана.
Так же ему очень нравится ISM, но мне если честно сама идея достраивать тени из точек представляется небесспорной.
Добавлено 13-02-2020 в 22:22:
ЗЫ. Помнишь ты мне как-то демку Геометрикса давал на Юнити? Так вот там тоже свет утикал. Ессно CSG её никто не обрабатывал.
Дядя Миша писал: ЗЫ. Помнишь ты мне как-то демку Геометрикса давал на Юнити? Так вот там тоже свет утикал. Ессно CSG её никто не обрабатывал.
Эти лики и с обычной шадоумапой происходят, я так понимаю, нужно просто бекплейны ставить. Метод конечно так себе, но я проверял, вроде работает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!