HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Декомпозиция жеж.

Да причём тут декомпозиция
Чтобы создать портал, достаточно и треугольника. Сколько миллионов их нагенерится и толку от них?
Для эффективного рассчёта видимости нужна лоуполи аксиальная геометрия, которую никаким прогрессив-мешем нормально не сделаешь.
Потому что даже с ручной геометрией, с порталами иногда случаются забавные вещи. ну вы в курсе.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядь Миш, как у тебя в целом продвинулась работа над новым движком?

Работаю. Читай тему сначала.

Добавлено 12-01-2020 в 18:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Ставить точечную энтитю, от неё создавать горизонтальную поверхность и рекурсивно смотреть какой объём эта вода зальёт?

хорошые у вас сегодня шышки

Добавлено 12-01-2020 в 20:07:

Халфовский CSG, кроме того что вычитает брашы друг из друга, пытается их объеденить. И вот здесь, судя по всему и начинаются проблемы на сложной геометрии. Собственно, каждый маппер знаком с этим явлением. Пол, на полу кубик. Кубик разобъет пол на несколько частей, даже при условии что он его не пересекает. Такое уж требование к халфовскому BSP, чтобы правильно уложить сурфейсы на ноду. Но вообще CSG эту ситуацию обрабатывать никак не должен. Вот ежели бы кубик немножко залез внутрь браша, тогда да, он бы спровоцировал появление новых.
В моём новом компиляторе CSG только вычитает брашы. Можно добавить и объединение конечно, но сперва надо подумать как часто возникают подобные ситуации. Навскидку, это актуально только для воды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189090

Старое сообщение 12-01-2020 17:07
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 34

Рейтинг



Чо-т я не понимаю. Для эффективного виза нужна лоуполи аксиальная геометрия, поэтому браши. Но тут приходит CSG и нарезает браши на каломассу с кучей лишних треугольников и корявостей от недостатка точности.

Цитата:
Дядя Миша писал:
вода не всегда простой формы. Иногда её приходится делать из составных брашей. Например изгибающееся русло реки.

возможно, проще хранить эти составные браши и считать пересечения с ними индивидуально, нежели нарезать и собирать деревья?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189091

Старое сообщение 12-01-2020 18:23
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4239

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да причём тут декомпозиция
Чтобы создать портал, достаточно и треугольника. Сколько миллионов их нагенерится и толку от них?

Значит апроксимация кубиками. Из кубообразного меша получатся близкие по форме брашы.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189092

Старое сообщение 12-01-2020 18:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35015
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Как аппроксимировать кубиками тетраэдр или пирамиду?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189093

Старое сообщение 12-01-2020 18:49
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4239

Рейтинг



XaeroX
Если аксиально, то как-то так: https://i.imgur.com/xmwzByb.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189094

Старое сообщение 12-01-2020 18:54
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35015
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Какое жуткое нагромождение вместо простейшего браша.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189095

Старое сообщение 12-01-2020 19:00
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Для эффективного виза нужна лоуполи аксиальная геометрия, поэтому браши. Но тут приходит CSG и нарезает браши на каломассу с кучей лишних треугольников и корявостей от недостатка точности.

ну вот на таких взаимоисключащих требованиях и построен халфовский формат уровней, да.

Цитата:
ncuxonaT писал:
возможно, проще хранить эти составные браши и считать пересечения с ними индивидуально, нежели нарезать и собирать деревья?

с водой коллизия не считается. Там бинарное состояние - в воде\не в воде.

nemyax я напоминаю, что геометрия должна быть замкнутая, иначе портал флоу вытечет наружу, за пределы уровня. Аппроксимация не даст замкнутой геометрии. Хотя конечно, если её надуть как клипноды, может из этого что-нибудь и получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189096

Старое сообщение 12-01-2020 19:06
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4239

Рейтинг



XaeroX
Ну декомпоз даст красотульку в этом случае. Но дядя Миша вон говорит, что это шышки и что надо аксиально.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189097

Старое сообщение 12-01-2020 19:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Там смысл в чём: при надувании мелкие детали сами-собой растворяются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189098

Старое сообщение 12-01-2020 19:06
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4239

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
я напоминаю, что геометрия должна быть замкнутая

Если у тебя изначально winged-edge меш, например, то она будет по определению замкнутая. Это к слову о том, на что мог бы быть похож редактор.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189099

Старое сообщение 12-01-2020 19:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтожы, настала пора самого интересного - собирать халфовские карты моим компилятором. Тут ведь идея в чём? Карта она так и остаётся прежней, со своими путями к текстурам. Но компилятор, вооружонный мощной системой материалов спокойно находит всё что ему нужно, причём пути указывает юзер.

Добавлено 12-01-2020 в 23:02:

ЧТобы было понятнее о чём речь, пусть вам Thambs расскажет, как он однажды попытался скомпилить свои карты под ку3 и писал всякие шейдеры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189100

Старое сообщение 12-01-2020 20:02
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
с водой коллизия не считается. Там бинарное состояние - в воде\не в воде.

ну вот, с набором примитивных брашей это должно супербыстро считаться без csg-bsp.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну чтожы, настала пора самого интересного - собирать халфовские карты моим компилятором.

это уже в ку3шный формат?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189101

Старое сообщение 12-01-2020 20:02
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4756
Возраст: 35

Рейтинг



nemyax я думаю идеальный дядемишин редактор это как Майнкрафт, только кубики не фиксированы а заданы размерами текстуры.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189102

Старое сообщение 12-01-2020 20:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
это уже в ку3шный формат?

Да.

Добавлено 12-01-2020 в 23:45:

Вообще говоря с кутришным форматом работать на порядок приятнее, точнее говоря не с самим форматом конечно, а подобной организацией дерева. Халфовский компилятор из-за озвученного выше противоречия работаешь на пределе точности двойного вещественного. А кутришному и флоата за глаза хватает. Нет ощущения, что вот сейчас один эпсилон подкрутишьи всё полетит к чертям, взорвется дырками, ликами и битыми полигонами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189103

Старое сообщение 12-01-2020 20:45
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
пусть вам Thambs расскажет, как он однажды попытался скомпилить свои карты под ку3 и писал всякие шейдеры.

Ну там, собственно, три проблемы было. Первая -- это собственно, эти замороченные шойдеры, которые писать замаялся, там сотни ненужных опций, причём на каждый чих и всё равно их прописывать приходилось, типа тут лайтмэпу такую, тут секую, никакой автоматизации или адекватных дефолтов. И от неба небыло _spread для солнца. Вторая -- это брашевые горы, так и не удалось найти оптимальные параметры, что бы он целиком их в единое полигоновое месево превратил, а без этого швы получались. Впрочем, я по всей видимости буду от брашевых гор отказываться и переводить их в модели, тк иначе не получится сделать несколько уровней песка, да и вообще ландшафты в блендере удобнее делать. Третья -- это там какие-то проблемы с путями были, я их решил, но с ..дцатого раза. А так, геометрия там, конечно лучше получалась, тоннели полигон-в-полигон, а гротто2 -- в фанк_статик (но его тожа в модель надо будет, брашами его делал скорее от безисходности).
На самом деле, у меня основная проблема это текстуринг в блендере, очень уж неудобно для мировой геометрии сочинять все эти развёртки, там бы режим наложения как в джеке -- цены б ему не было.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 13-01-2020 в 03:14

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189108

Старое сообщение 13-01-2020 03:07
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 22:30. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024