HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Подключил CSG к компилятору. Первый случай, когда у кутришного компилятора появился CSG
Ну правда на кутришных картах толку от него практически нет. На q3dm1 он смержил мне два каких-то браша, а на q3dm7 - три.
Его истинное предназначение - это конечно карты от халфы и кваки.
Между прочим мне здорово пригодились старые наработки. Я жы когда-то планировал заюзать кудвашный формат уровней для нового ксаша. Ну так дело было за малым - научить его жрать карты от халфы. Да не абы какие, а от Монорейл Квеста, чтобы быть точно уверенным, что оно соберётся.
И соответственно я там уделил большое внимание функции SplitBrush.
А она, что в ку2 что ку3 одинаковая. Ну вот и пригодилось
Теперь надо научить его парсить халфовский и кушный формат карт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188965

Старое сообщение 07-01-2020 22:50
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну что жы, реализовал рекурсивное вложение карт-префабов для моего нового кутришного компилятора, по аналогии с параноевскими тулзами.
Плюс в том, что можно выбирать поведение - вставлять либо оригинальные модельки, в формате .ase, либо исходники .map если они конечно есть.
С префабами в формате .map есть еще и тот плюс, что для них можно наладить пространство имён и вставлять не просто куски геометрии, а целые отлаженные системы скриптов, например. Эх, научить бы Джек показывать эти префабы
Ксероксу такое nepozubam, а у меня сорцев нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189004

Старое сообщение 10-01-2020 16:11
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Круть, а bsp-шки так можно будет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189005

Старое сообщение 10-01-2020 16:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



если определиться с пространством имён, то разницы никакой, что .map при компиляции, что .bsp при загрузке.
Но это очень важный вопрос, представить префаб как набор инпутов-аутпутов. Чтобы если их было много, нигде не пересекались имена, чтобы если часть префаба поехала на другой уровень это не вызвало там проблем, и так далее. Тут нужна целая концепция.

Добавлено 10-01-2020 в 19:51:

ЗЫ, сорс тоже может вкладывать эти префабы нерекурсивно ( 1 уровень вложения), вот надо посмотреть как там пространство имён разрулили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189006

Старое сообщение 10-01-2020 16:51
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Джек в основном на волатилу нацелен, там нет map-префабов, вот и nepozubam.
По-хорошему надо в Джеке сделать собственную систему префабов, но это пожжы.

Добавлено 11-01-2020 в 00:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот надо посмотреть как там пространство имён разрулили.

Вероятно, так же, как в хаммере? Хаммер умеет вкладывать префабы со скриптами, сохраняя связи (см. префаб взрывающегося ящика).

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189007

Старое сообщение 10-01-2020 17:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Неисключено. Надо будет посмотреть как там сделано.

Добавлено 10-01-2020 в 21:38:

Надо еще вот какую штуку сделать. В разных компиляторах существуют разные виртуальные энтити, которые удаляются на этапе компиляции.
Ну самый известный пример это func_group наверное. Ну так вот надо вынести описание этих виртуальных энтить в текстовый файлик и там же простые операции, которые к ним следует применить.
Например - мувнуть брашы в мировую энтить, поставить всем контент-флаг DETAIL, и так далее. Там не так уж и много вариантов. В компиляторе это держать неудобно.

Добавлено 10-01-2020 в 21:41:

В идеале бы вообще сделать, чтобы компилятор читал FGD и там из него брал энтити. Но проблема в том, что во первых у меня нет своего редактора, а во вторых мне активно не нравится сам FGD-формат и я не хочу внедрять его поддержку.
Здесь конечно должна быть реплика с мест "пиши свой редактор". А у меня основная сложность в написании собственного редактора, в том, что я не могу освоить ни хаммер ни радиант. Вот и спрашивается, на что он будет похож?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189008

Старое сообщение 10-01-2020 18:41
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
на что он будет похож?

На кварк, разумеется.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189009

Старое сообщение 10-01-2020 18:59
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4241

Рейтинг



А должен быть на что-то похож? Так и получится очередная кубалка.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189010

Старое сообщение 10-01-2020 21:11
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4760
Возраст: 35

Рейтинг



Не думал форкнуть кварк и переделать?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189012

Старое сообщение 11-01-2020 05:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize я думал о многом, я думал о разном, смоля папироской во мгле!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189013

Старое сообщение 11-01-2020 09:52
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А у меня основная сложность в написании собственного редактора, в том, что я не могу освоить ни хаммер ни радиант. Вот и спрашивается, на что он будет похож?


Избавься вообще от брашей, оставь разве что BSP модели. Тупо чтобы подгрузить модели расставить их на карте с энтитиями, посчитать VIS и запечь лайтмапу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189020

Старое сообщение 11-01-2020 12:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Тупо чтобы подгрузить модели расставить их на карте с энтитиями, посчитать VIS и запечь лайтмапу.

да нельзя посчитать виз без брашей, когда же до вас уже это дойдет?
Аксиальная геометрия генерит порталы на своих плоскостях и то возникают сложности с конечной точностью вещественных. Да и потом брашы, всё равно дело хорошее, например для обозначения зон или воды. Вот как ты сделаешь воду без брашей? Подумай хорошенько, это не такой уж и простой вопрос.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189023

Старое сообщение 11-01-2020 13:12
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот как ты сделаешь воду без брашей? Подумай хорошенько, это не такой уж и простой вопрос.

В первом Унреале вода делалась без брашей. Не веришь - спроси Скааржа.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189025

Старое сообщение 11-01-2020 13:28
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



А почему при компиляции получается так много разбиений на открытых пространствах?
Это слабое место BSP подхода, или дело в компиляторах?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189027

Старое сообщение 11-01-2020 14:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В первом Унреале вода делалась без брашей.

В первом унреале был применён подход выгрызания пространства в солидной структуре. Как при таком подходе сделать воду брашами, я не очень понимаю. Вычитательная геометрия не создаёт, а удаляет.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А почему при компиляции получается так много разбиений на открытых пространствах?

Разбиений на самом деле немного, то что считаешь разбиением, это субдивайд для лайтмапы. Если сделать геганцкий куб и растянуть текстуру по его размерам, то останутся только аксиальные разбиения с шагом 1024 по дефолту, ну или сколько сам задашь в -maxnodesize.
Т.е. хоть кубик 128х128, хотя 32768х32768, там будет одинаково 6 нодов.

Добавлено 11-01-2020 в 17:47:

SNMetamorph
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 189029

Старое сообщение 11-01-2020 14:47
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 16:50. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024