Подскажите, надо ли расставлять на уровне q2 энтити path_corner, чтобы монстры бегали более разумно?
Они вроде и без path_corner путь находят, но лет 20 назад я читал еще про хл1 о том, что path_corner помогают монстрам находить путь качественнее.
Если в ку2 они так же важны, подкиньте материальчик по правильной расстановке path_corner, пор фавор!
Дикс
В Граунд Зеро, когда одеваешься в форму Строгга, можно ходить по базе и смотреть как они патрулируют базу. Вероятно, по патч-корнерам. Но исходники я не смотрел.
ну я имею ввиду не ходьбу по маршруту, а ситуацию, когда бот самостоятельно ищет нужный путь. Например преследует игрока, бежит к нему, чтобы атаковать.
Могут ли правильно расставленные path_corner помогать ему лучше видеть куда идти?
В кваке монстры вполне себе юзали патч_корнеры для патрулирования месности, а в римейке кваки я им даже сделал фишку, чтобы они возвращались к своему патрулированию, после убийства игрока, но её никто незаметил.
XaeroX писал: Дикс
Нет, не думаю. А в халфе ты, вероятно, спутал с info_node?
Да, точно.
Странно, что на оригинальных картах ку2 тупость монстров не так заметна, как на собственных.
На своей карте порой просто стоишь и смотришь как soldier бегает перед тобой кругами, в поисках идеального угла атаки.
Цитата:
В кваке монстры вполне себе юзали патч_корнеры для патрулирования месности, а в римейке кваки я им даже сделал фишку, чтобы они возвращались к своему патрулированию, после убийства игрока, но её никто незаметил.
Обратил внимание в ку2 - один солдат после моей смерти замер у трупа, а второй стал бесцельно бродить.
Раз уж помянули римейк, хочу спросить - мне показалось, что там солдаты как-то повыше оригинальных кваковских, словно бы вытянутые в высоту. Это так?