nemyax писал: Это как? Аксиально шинкуется на квадратики?
необязательно аксиально.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: У тебя еполи в вполи преобразуются при компиляции?
Да, в Волатиле модельки становятся частью карты. В принципе у меня тоже есть подобная возможность, но я не советую её использовать, лимиты выбираются очень быстро, в халфе они 16-битные всё-таки.
Добавлено 04-06-2019 в 12:23:
ЗЫ. для тех кто забыл или не понял - параноя тоже поддерживает загрузку .ase моделей, как Волатила или Quake3.
Я кстати вчера немного углубился в код X-Ray Engine. Первое впечатление: "ну вот примерно через такую хитрозакрученную жопу оно и работает".
Причём абсолютно же нельзя сказать, что Сталкера писали неграмотные люди. Очень даже грамотные, там и сетевая параллелизация и поддержка частичной компиляции карты и задачи на куски разбиты грамотно. Но вот в результате свет считается неделю. Тут еще вот какое соображение я имею. Грубо говоря 2007-2008, это эпоха Core2Duo. Ему на смену пришёл iCore.
Я поначалу конечно губищщи-то раскатал, щас думал как получу восьмикратный прирост. Но нет, в параллельных задачах за счёт HT прирост действительно в ~2.5 раза, в одноядерных задачах прирост на треть не более. Частота у процов почти совпадает 3.0Ghz у моего старого Core2Duo и 3.1Ghz у "нового" Core i3. Иными словами ждать каких-то чудес по сокращению времени компиляции света в сталкере от обновления железа не стоит, как я понял. Если старое железо считало свет неделю, новое с учётом всех оптимизаций, ну пусть за полдня управится. Но это всё равно чудовищно много. Впрочем сама неправдоподобность этой ситуации (ну как в том видио где автор рассуждает, что на планете живёт не шести миллиардов, а всего 600 человек), меня заставляет подумать что люди как-то необъективно время оценивают или может быть до меня такие слухи доходят. Про компиляцию света в неделю, я услышал от Элбера. Я ему вполне доверяю, но хотелось бы послушать кого-то еще. Кто из вас, форумчан, имел дело со сталкером, компилировал его карты и сколько времени это занимало?
Добавлено 04-06-2019 в 12:34:
Цитата:
nemyax писал: Ты и модельки можешь крошить на паччы подобно брашам, почему нет.
Да я еще и OpenGL из под DirectX ломаю, используя GDI, чоужтам.
FiEctro писал: Или можно без компиляции любую подцепить?
Можно подцепить любую, если она будет в формате ASE или VMD.
Мне эту OBJ в ASE конвертировал товарищ H3D, за что ему отдельное огромное человеческое спасибо.
Добавлено 04-06-2019 в 16:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: параноя тоже поддерживает загрузку .ase моделей
Загрузчик откуда-то брал, или сам писал, как я? Сабматериалы поддерживаются? vertexnormals?
Дядя Миша писал: Про компиляцию света в неделю, я услышал от Элбера. Я ему вполне доверяю, но хотелось бы послушать кого-то еще. Кто из вас, форумчан, имел дело со сталкером, компилировал его карты и сколько времени это занимало?
Так пускай Элбер и сравнит на Сталкере и Ксаше, например туже спонзу. А то так самвопрос поставлен некорректно, ибо не понятно о какой карте идёт речь, и какие параметры компиляции были выставлены. Может быть там овер 9000 боунсов и разрешение лайтмапы 32к х 32к? Тогда оно везде неделю считать будет. Потом конечно еще многое от самой модели зависит, вернее от её UV развертки, что меня конечно сильно разочаровало.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Ну ёлки-палки, ночь же. Можно было прожекторов снаружи поставить, осветить, но мне лень было.
Коллидится, конечно. И бочки кататься будут. Но никто в наше время не делает коллизию по таким моделям. Для коллизий принято делать отдельную супер-лоуполи модель. Тут такой нет, а самому делать, опять же, какой смысл? Но Волатила такие коллижен-меши вполне поддерживает, принцип тот же, что и в UE4 - в виде дополнительного geom-объекта со специальным именем. Эта моделька была судя по всему рипнута при рендеринге (кстати у ней побитые нормали, поэтому бамп слегка кривой), и разумеется никакого коллижен-меша рипнуть таким образом нельзя, его же нет в видимо карте.
Ну ежели ночь, то вся церковь должна сиять демоническим огнём, чоб на куполах разглядеть перевёрнутый крест!!!
Так у ДМ в демке эти здания никакие не суперлоуполи, там чото около 500к было...и он утверждал, что все работает пофигенно и безразрывно! Вот я его и хотел потестить.
Как вообще тогда коллизия делается? На карту сначала ставится суперлоуполи модель, делается коллизия и потом ставится нормальная модель или суперлоуполи одновременно там стоит, только хайдится как-то?
Побитые норали? В чём это выражается в модели (как непосвящённому понять при одном лишь взгляде, что здесь нормаль битая, а тут - нет?)
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Я не знаю, как сейчас, а старые ку3мап2 не поддерживали современные фичи ASE, которые использует UE4 - те же сабматериалы. Да и код загрузчика там на редкость мерзкий. Я написал нормальный, с rules и callbacks, в него теперь несложно поддержку любых новых секций добавить. И в джек я его встроил заместо старого.
Цитата:
Дядя Миша писал: Нормали не поддерживаются, откуда у брашей нормали?
q3map_nonplanar + q3map_shadeangle, откуда ж ещё.
К тому же ASE можно экспортировать из блендера. Мы так в Волатиле ландшафты делаем. Ты ещё спроси, зачем ландшафтам нормали.
Добавлено 04-06-2019 в 17:02:
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Так у ДМ в демке эти здания никакие не суперлоуполи, там чото около 500к было...
Они там суперлоуполи, просто их очень много. Это малость другое.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Как вообще тогда коллизия делается?
Так же, как и везде. Можно в джеке клип-браши расставлять, а можно в максе или блендере. ИИ, который сам распознает, где ступенька, которую можно упростить до кубика, а где сложная решётка, которую надо точно трассировать, пока не изобрели. Это в некотором смысле тоже творческий процесс.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Побитые норали? В чём это выражается в модели
Ну там их просто не было, в модели. И сглаживание было потеряно. Так мне объяснил H3D. А т.к. нормалмапы, идущие в комплекте, сделаны были под конкретную модель с конкретными нормалями, то из-за этого будет неправильный бамп - касательное пространство-то теперь другое, не то, которое использовалось при запекании нормалок.
>> Ну там их просто не было, в модели. И сглаживание было потеряно.
А .mtl файл он подцепил?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
mtl файл это описание материалов, причём тут нормали?
Он текстовый, я по нему смотрел, какому материалу какой файл диффузки и нормалки соответствует.
FiEctro писал: А то так самвопрос поставлен некорректно, ибо не понятно о какой карте идёт речь, и какие параметры компиляции были выставлены
В самом сталкере уже есть карты, ну вот Кордон например. Сколько для кордона свет считать на максимальных настройках?
Цитата:
FiEctro писал: разрешение лайтмапы 32к х 32к
в сталкере обычно 3-4 лайтмапы 1024х1024. Т.е. результирующее не превышает 4096х4096.
Цитата:
FiEctro писал: Потом конечно еще многое от самой модели зависит, вернее от её UV развертки, что меня конечно сильно разочаровало.
Эта завязка на развёртку, как в унреале - дешевый способ избежать швов на лайтмапах. Я пока еще не могу составить своего мнения, насколько они критичны, т.к. я еще не видел что мне там насчитало. Но в том же сталкере привязке лайтмапы к UV-нету и швов как бы тоже не наблюдается. Т.е. это вполне реализуемо, хотя уже и не так просто как с разверткой.
Цитата:
XaeroX писал: Я не знаю, как сейчас, а старые ку3мап2 не поддерживали современные фичи ASE, которые использует UE4
Да дело в том, что у меня паталогическое отвращение к ASE, я его просто для теста прикрутил. Я smd предпочитаю.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Как вообще тогда коллизия делается?
Чукча не читатель? Я уже написал, генерится при загрузке карты в первый раз. Сама. Из видимой модели. Опять не понял?
Цитата:
XaeroX писал: Мы так в Волатиле ландшафты делаем
Не боишься что волатильные ландшафты будут с тем же грасс-тестом сравнивать?
Дядя Миша писал: Не боишься что волатильные ландшафты будут с тем же грасс-тестом сравнивать?
Если бы у меня была задача сделать грасс-тест - можно было бы и посравнивать. А так у меня не было даже стимула траву, как в старой волатиле, прикрутить, потому что на планете мира PW нет растительности. Ну может быть, когда-нибудь, от нечего делать и прикручу в качестве задела на будущее.
XaeroX писал: Если бы у меня была задача сделать грасс-тест - можно было бы и посравнивать. А так у меня не было даже стимула траву, как в старой волатиле, прикрутить, потому что на планете мира PW нет растительности. Ну может быть, когда-нибудь, от нечего делать и прикручу в качестве задела на будущее.
А как же оно забавно получается: в первой Параное не было воды т.к. шейдерную не осилили, на планете PW нет растительности (тогда откуда там кислород, чоб игрок мог дышать?) Патамушто нет донатов стимула прикручивать траву...
Добавлено 04-06-2019 в 14:28:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Чукча не читатель? Я уже написал, генерится при загрузке карты в первый раз. Сама. Из видимой модели. Опять не понял?
Та не совсем, Ксер же вот пишет, что оно вручную надо делать, клипбраши те же.
Получается процесс такой же, как и был в голде - окружать модель примитивной моделью из клипбрашей тех же... а ты пишешь, что ничего не надо, просто ставишь модель на карту, конпилируешь и оно всё само работает как надо и не надо вручную коллизию на сложных решётках делать.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: в первой Параное не было воды т.к. шейдерную не осилили, на планете PW нет растительности (тогда откуда там кислород, чоб игрок мог дышать?) Патамушто нет донатов стимула прикручивать траву...
Я не знаю, что там было в Паранойе, а в PW нет травы концептуально и именно поэтому я не делал её в движке. Если ты выдвинешь гипотезу, как на безжизненной планете, где небо постоянно затянуто тучами и царит вечная ночь, могут появиться растения - мы радостно включим это в диздок, а там и до травы недалеко.
А пока что ты поменял местами причину и следствие. Чему только тебя гуру учат...
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Ксер же вот пишет, что оно вручную надо делать, клипбраши те же.
Вот зачем ты опять лжёшь?
Я писал, что вручную будет оптимальнее, только и всего.
На моих скринах модель с автоматической коллоизацией. С ней есть проблемы, которые я бы легко исправил руками, если бы это была модель для нашей игры, но в целом оно работает.