лучше не заходить за лимиты хл1 ... вроде. Т.е. 600фпс - норма, 800 - можно позволить, 1000 - максимал.
__________________ "Что вы знаете, ничтожные ?! Что вы видели, чем вы живёте и дышите? что есть ваши ложные идолы, ваши продажные суждения о мире?
Умойтесь кровью своей и разорвите плоть грешную свою; конец ваших пресмыканий близок. Ибо наша религия - U, наша стихия - огонь, и наша богиня - Вандора!"
Ахтунг! Позвольте мне кто-нибудь иметь норму в 600 фпс в хлфх!
Извините за такой ужасный оффтоп. %)
По теме: лучше пусть Ксер сам скажет относительно сабжа - ему виднее.
Jaga Сделай скидку на развитие технологий к моменту завершения мода. Если придерживаться детализации оригинала (300-600 вполиков в среднем), то мод можно быстренько сковать, если детализация на уровне 1000-1500 вполи - то к моменту выхода и видяхи подтянутся.
Ну, и null с hint тебе в помощь, у вальвы этого не было. И еще опыт по оптимизации накоплен, модели пошире и т.д.
__________________ "Что вы знаете, ничтожные ?! Что вы видели, чем вы живёте и дышите? что есть ваши ложные идолы, ваши продажные суждения о мире?
Умойтесь кровью своей и разорвите плоть грешную свою; конец ваших пресмыканий близок. Ибо наша религия - U, наша стихия - огонь, и наша богиня - Вандора!"
Jaga писал: Какие значения r_speeds приемлимы в hlfx?
Вообще говоря, это зависит от нескольких вещей.
1) Видеокарта и процессор, на которые ориентирован мод. Понятно, что если вы предполагаете, что играть в него будут как минимум на GeForce 7, то и r_speeds можно делать выше, чем если бы вы заботились и о владельцах GeForce 2 MX.
2) Наличие дополнительных проходов рендеринга. Новый проход - это удвоение r_speeds. Новые проходы добавляют: зеркала, 3д-небо, мониторы (преломления не добавляют проход). То есть если у вас в кадре 1500 wpoly и два зеркала - вы имеете 4500 полигонов с бампом, детальными текстурами, бликами и прочим, что сильно снизит fps даже на мощной машине.
3) Наличие физических веревок. Такие веревки сильно расходуют ресурсы процессора, поэтому применять их надо с осторожностью. Если не требуется рвущихся и качающихся веревок, используйте env_wire - статические.
4) Сложная игровая логика. Несмотря, что встроенный скриптовый язык Lua весьма быстрый и оптимизированный, сложные скрипты, выполняющиеся с высокой частотой, могут также влиять на fps. Следовательно, не следует слишком завышать wpoly на уровнях с очень сложными скриптами.
Подытоживая, скажу о wpoly так:
300-600 - уровни, "увешанные" спецэффектами (зеркала, вода с отражением, объемный туман, обилие систем частиц и т.д.)
600-900 - нормальные уровни HLFX с небольшим количеством эффектов в кадре (например, одно зеркало).
900-1500 - уровни без дополнительных проходов (см. п.2), не нагруженные сложными эффектами (например, без шейдеров с преломлением). То есть просто хайрес текстуры, бамп и некоторое количество моделей с тенями (не много! т.к. модели теперь имеют шейдерное пиксельное освещение, то и рендеринг их стал медленнее. А тени от анимированных моделей обновляются каждый кадр в доп. проходе!)
> 1500 - такие уровни HLFX вряд ли будут идти без тормозов даже на современной видеокарте.
Jaga спроси лучше, что между ними общего. Отвечу: первая часть названия и некоторые модели и спрайты. %) Код у них абсолютно разный (хлфх сингл писался с нуля)