Skaarj писал: И не надо.
Есть нативная поддержка линукса и ладно.
На линуксе игроков нет, под ним сидят всякие учёные да системные программисты, а также задроты.
А вот под макосью сидят веб-девелоперы, iOS-программисты, дизайнеры, стримеры, ловцы блох в свитере и представители подобных профессий. И они вполне себе хотят играться в перерывах между своими фотошопами и X-code.
Нужна помощь, впихнул в игру DualMag.u но на следующую карту он не переходит или переходит но одноручный вариант. При этом нажав 2 оружие проигрывает анимацию смены пушки. Как эти мутаторы подключать?
Для отображения в списке мутаторов берётся инфа из файла .int
Это если юзается окошечки в стиле УТ "UMenu Browser Console" для "Console" в "Advanced Options" в разделе "Drivers".
Конкретно в случае с дуалмагом, где нет .int, или вручную ставить на карту в редакторе или во время игры командой summon DualMag.DualMag
Про потерю дуалмага при смене карты ничего не скажу, возможно недоработка или несовместимость с 227, просто суммонь на каждой карте снова.
Спасибо, помогло, суммоню. Пытался в скрипт едиторе заменить строки в AutoMag копи-пастой, скомпелировалось, в игре не сработало. Я через редактор ставил на карту, очень понравилось эта возможность. Но уедитор чета мутный, хамер проще.
Paopapel писал: Но уедитор чета мутный, хамер проще.
Хаммер только карты делать может, потому и проще.
А так, что то в уедиторе круче, что то в хаммере, там браши можно делать как хочешь, здесь свет лучше, там компиляция быстрее, здесь текстуринг удобнее... короче ну такое себе занятие выбирать лучший редактор.
Вот заметьте, в шестой раз за 12 лет спрашиваю у нашего Скаржа, почему у Скаржей в унреале зонтик транслокатора не аддитивный, а он игнорирует мой вопрос. Вероятно ему просто нечего ответить
Дядя Миша
Сам ты зонтик транслокатора.
Это щит портативный, сделан не аддитивным для удобства восприятия, сразу видно какие части тела не защищены.
Аддитивный получился бы слишком незаметным.
Только сейчас ознакомился с Унриялом. Ну шойдерная вода (без волн), скай боксы (в кваке нет даже в форках, в халве только в модах), зеркала, декали (в кваке нет), детальные текстуры (лума текстур не заметил), патчи, статичные модели, все от чего сал кипятком в 98. Играется бодро, но это не спинномозговой шутер. Маппинг после AD не впечатляет, хотя визуальных эффектов валом, в халве в кваке такова нет кроме мух . Редактор понравился тем, что он и карты грузит и рипент-ентитипатч и сразу можно свое творчество за ценить. И возможность мутаторы подключать, отключать без всяких ммх.
В UE4 есть технология-аналог рад-текстур из ХЛ? Если есть то насколько сложно её заюзать? Если нет то почему? Ведь по теории вероятности за много лет хоть кто-то должен был сделать её для себя и выложить для всех.
Цитата:
Skaarj писал: Я и не показывал, там просто кубики были.
Вот повторил нечто похожее.
Ты говоришь "Я про отражения в УЕ как в ХЛ", и постишь это, тебя начинают расспрашивать, типа а почему нет ч0рных теней, ты поясняешь-"Это первый Анрил", "Это и есть только прямой свет". Но как так? "только прямой свет" и "отражения света как в ХЛ" это взаимоисключающие параграфы.
Crystallize писал: В UE4 есть технология-аналог рад-текстур из ХЛ?
Есть и очень мощная.
Цитата:
Crystallize писал: Если есть то насколько сложно её заюзать?
Ничего сложного. Все зависит от того, что ты хочешь в итоге получить.
Вот самый простой материал.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша отвечаю тут, чтобы не оффтопить там.
Они в уе3 не запекали делюксмапу, они запекали упрощенный радиосити нормал маппинг из сорса, я же рассказывал. И первую текстуру называли DirectionalMaxComponent, а вторую - NormalizedAverageColor.
А итоговая лайтмапа должна выглядеть как-то так: