Дядя Миша писал: Смотря что делать.
Вообще говоря проблема с определением путей к моду для компилятора это такая фундаментальная головная боль. В очень старом ксаше, я пробывал это разрулить путём введения команд компилятору, как у движка, ну что-то вроде: -game cs1.5 +map cs_italy
а саму папку с игрой, компилятор уже искал через переменные окружения и прочие способы. ну и все помнят к чему это привело - юзеры себе наклонировали по стопитцот версий, а механизм был рассчитан на одну.
Такой механизм работал бы если только программа становилась как драйвер куданибудь в system32. Но поскольку расположение программы изначально неизвестно, логичнее проводить поиск сначала в локальной папке, а только потом по всему остальному диску. При том сама программа должна сигнализировать о том что не нашла нужных файлов в корневой папке и откуда их подтянула.
Но это всё не то. Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir, куда записывается полный путь к моду с ресурсами.
Типа: -hldir "D:/Sierra/Half-Life/valve"
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir
-gamedir и -sdkdir, вот. И прикладывать текстовик, в котором указаны типы временных файлов, которые нужно после компиляции скопировать в папку мода с картами. Но последнее, это скорее к редактору карт, чем к компиляторам. Если компилить батником, можно и вручную их копировать в этом же самом батнике.
Я всегда батником компилил, и там всё ненужное удалялось, а нужное - копировалось. А еще была такая замечательная программка Batch Compiler, надо бы поглядеть ее повнимательнее
Добавлено 19-12-2016 в 10:59:
Ну и еще, как вариант кинуть в папку с компилятором симлинк на /models
Да, это проблема. Вот в джеке можно что-нибудь сделать.
Цитата:
XaeroX писал: Эксперт-мод многие почему-то недолюбливают, да и модов может быть несколько, путаница начнётся.
Вот как раз именно потому и недолюбливают, что настройки в эксперт-моде делаются общие под все игровые конфигурации. Ты даже в джеке кажется этот маразм повторил.
Ku2zoff писал: Ну значит надо это дело как-то в коде компилятора оформить.
Ну вот зачем ты рассуждаешь как это надо оформить если сам никогда в жизни в коде компиляторов не ковырялся?
Цитата:
Ku2zoff писал: Так ни разу и не воспользовался фичей просмотра хуллов в джеке, т.к. хуллфайлов после компиляции не остаётся.
Запусти один HLCSG - они останутся.
Цитата:
Ku2zoff писал: Фу-фу-фу так делать вручную
В каком смысле вручную?
Цитата:
Ku2zoff писал: Не помню, какой из них может грузить движок, чтобы искать дырку на карте непосредственно в игре.
Оба.
Добавлено 19-12-2016 в 11:20:
Цитата:
FiEctro писал: Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir, куда записывается полный путь к моду с ресурсами.
А если карта и так лежит в папке maps? Два раза указывать?
Не-не, тут помоему расклад такой: если компилятор не находит игровые ресурсы, то он просто кидает варнинг и не даёт тени от модели. Работа при этом продолжается. Поэтому если хотите тени от моделей - учитесь компилить в папке maps. Не хотите - не учитесь.
Цитата:
KiQ писал: Ну и еще, как вариант кинуть в папку с компилятором симлинк на /models
Ну какой models? Ну вот на какой нахрен models? Эта версия компилятора читает liblist.gam\gameinfo.txt и строит полноценную файловую, включая basedir, gamedir и даже fallback_dir, попутно просматривая все паки в этих директориях. А вы по прежнему уверены, что надо просто указать путь к папке models.
Дядя Миша писал: если сам никогда в жизни в коде компиляторов не ковырялся?
Ну так на ковыряние в компиляторах у нас есть ты. Уже джва с лишним года грозишься выпустить новый супер-пупер формат карт. А, вру. Ты отказался от этого и стал расширять формат хлбсп. Честно, не знаю, что из этого выйдет. Посмотрим. Может быть две с половиной игры два с половиной мода под халфу и недоигра с натыренными из сталкера текстурами и моделями когда-нибудь выйдут под ксашем. Вон, Креазот скрины пятиэтажек показывал когда-то давно. Паранойя 2 не в счёт, неудачная она. Стоящий стэндэлон я даже боюсь ждать.
Ku2zoff писал: Уже джва с лишним года грозишься выпустить новый супер-пупер формат карт.
уже выпустил. Вот это он и есть. Всё что необходимо я туда добавил.
А ты полагаешь что настройка разрешения лайтмапы на отдельно взятом фейсе возможна без изменения формата BSP?
thambs ну да, автолод выкидывает часть фейов, чёб быстрее компилилось. На сплошных моделях незаметно, на дырявых - сам видишь.
Скинь мне эту карту, потестирую.