Как вам известно, китаец чота совсем забросил разработку своих компиляторов (может быть реализовал всё что планировал, может просто времени нет, а может его злобно расстреляла коммунистическая партия Китая) и проект не обновляется. Но так уж получилось, что я частично перехватил эту эстафету, хотя абсолютно не собирался этого делать, мне просто надо было кои-что допилить для P2:Savior. Ну вообщем в процессе я несколько увлёкся и изменений набралось на полноценную новую версию, поскольку во первых там этот ваш любимый GPL, который обязывает делицца, а во вторых, я ввёл понятие универсального расширения формата карт для Xash3D, которое теоретически может использоваться во всех модах для Xash3D, но для паранои конечно в первую очередь. Расширение включает в себя дополнительные лумпы, которые могут присутствовать как в халфовском BSP30, так и в ксашевском BSP31. Для паранои там наличествуют нормалмапы, амбиентные лайтпробы, поддержка ландшафтов и прочая чертовщинка. А для маппера не под параною есть приятная возможность регулировки качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же шага разбиения сурфейсов. Ну и тени от студиомоделей конечно.
И еще несколько приятных возможностей - например поддержка прозрачной мировой воды, десятикратное ускорение работы hlcsg на комплексных картах, возможность отключения csg для произвольно взятой группы брашей и еще чота (я уже не помню). Единственное я что еще не доделал - это простенькую файловую систему с поддержкой пакфайлов для сугубо утилитарных целей - для возможности грузить студиомодели, которые отбрасывают тень, не только из родительской папки, но и из тех, которые указаны в liblist.gam\gameinfo.txt и читать из паков.
Всё остальное готово и опробовано в деле. Код написан в стиле китайца, т.е. каждое мое нововведение можно выключить в cmdlib.h
Так что ждите, новая версия будет доступна ориентировочно до конца декабря.
Разрабатывать халфовские компиляторы, хоть американские, хоть китайские - это, как выражается Мастер, полная анальщина. Это единственные на моей памяти компиляторы, которые нельзя продавать или распространять с платным софтом. Потому что, скажем, q3map2 можно продавать столько, сколько душе угодно (и сколько покупателей удастся найти). То, что китаец обозвал их лицензию "GPL", ни на что не влияет - кто в наше время слушает каких-то китайцев? Лицензия на эти компиляторы - HLSDK License, а она запрещает всё, что только можно запретить. Фактически - можете ради смеху почитать EULA - она запрещает даже компилить этими компиляторами под ксаш. Только чистая халфа, только хардкор.
Я в своё время пытался написать компиляторы полностью с нуля, чтобы отвязаться от анальных лицензий, но хватило меня только на csg и bsp. Да и те работали не вполне идеально.
Дядя Миша писал: А для маппера не под параною есть приятная возможность регулировки качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же шага разбиения сурфейсов. Ну и тени от студиомоделей конечно.
Это для BSP30? Если да, то интересно и нужно.
А тени на брашевые энтити накладываются и отбрасываются ими? Тени на сложных структурах представляют проблему на VHLT из-за того, что разбивают мир, а по сути от них этого не надо. А тени на энтитях там не садятся.
Добавлено 09-12-2016 в 19:36:
Или лайтмапа на брашевых энтитях в принципе движком не накладывается? Объясните пожалуйста, как это работает.
Дядя Миша
Есть вопрос, который может показаться идиотским, но который давно интерисует.
Можно ли сделать так, чтобы компилятор умел принимать на вход не только брашы, но и тупо треугольники в каком-либо формате? И если нет, то почему?
ComradeAndrew писал: Это для BSP30? Если да, то интересно и нужно.
это для BSP30, но халфа не сможет правильно их загрузить всё равно.
Ну то есть она загрузит, но лайтмапы побьются.
Цитата:
ComradeAndrew писал: А тени на брашевые энтити накладываются и отбрасываются ими?
кем?
Цитата:
ComradeAndrew писал: Или лайтмапа на брашевых энтитях в принципе движком не накладывается?
да канпелятор накладывает, ктож еще.
Цитата:
nemyax писал: Можно ли сделать так, чтобы компилятор умел принимать на вход не только брашы, но и тупо треугольники в каком-либо формате? И если нет, то почему?
Ну потому что вертексы должны образовывать конвексный браш. А твои треугольники образуют конвексный браш? Напиши скриптег, который превратит твои треугольники в замкнутые конвексные кубики. По аналогичному принципу устроена колоизация студиомоделей фпараное.
Цитата:
~ X ~ писал: Это !браши, которые отсекают ПВС, могут без рендермода стать прозрачными? Я что-то упустил?
Ну ф ксашы есть квар sv_wateralpha как раз для того, чтобы меравую воду делать прозрачной. Но как ты правильно заметил, поскольку они отсекают PVS, то получается ерунда. Вот я и доработал немного компилятор в этом плане.
Добавлено 09-12-2016 в 23:14:
А вообще сразу видно кто в римейк кваки не играл
Добавлено 09-12-2016 в 23:15:
Ну ничего. В новом ксашы команда mapstats сразу будет показывать, поддерживает ли карта прозрачную воду или наоборот - не потдерживает.
кстати сказать потхалфой тожы есть r_wateralpha, но она ниудобная, т.к. в фсейф несохраняется. Она там ищо с кваки (ну это все знают).