nemyax писал: Не думаю, что там прокеены положения эффекторов на пятках и задействован реалтаймовый решатель — нахрена?
это проще, чем анимировать. Оно еще со времен второй халфы так.
ILZM еле запустил твою поделку. Ты почему не оформляешь такие вещи в виде самостоятельной демки? Ты и правда веришь что я твоим гамном буду папку с движком перезаписывать? В след. раз делай самодостаточный билд. А что ты нам собственно хотел показать?
Что ты вырезал команду thirdperson? Других отличий я не увидел.
Добавлено 30-11-2016 в 18:03:
А вот вижу отличия. Ты зачем-то раскромсал 9-way blending на отдельные анимации. Так же порадовала анимка aim_layer_ak47_mid где игрок превращается в чумодан. Такого я и взаправду еще не видывал. Оч. классно сделано.
Дядя Миша эта анима идет как слой. Она добавляется на конечную анимацию ходьбы, только там с руками была проблема. Пока не понятно как в КСГО на 24 кадровую анимацию добавляя 1-кадровую получают не дребезжащее удерживание оружия в руках. Там либо ИК, либо какие-то магические операции
nemyax у тебя в игре 20 пистолетов с похожими анимациями. Ты собрался их все 20 делать? Достаточно сдвинуть эффектор и все.
Как ты анимациями сделаешь разный уровень ног на ступеньках? Если на земле плоскость ровная, то на лестнице она возвышенная. У игрока тоже меняется угол ног. В совокупности это около 50 анимаций только на idle и walk. Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так. Их количество уменьшается всякими слоями и ИК контроллерами
ILZM писал: получают не дребезжащее удерживание оружия в руках
всмысле джиттер при поворотах игрока? Это элементарно решается.
Модель для этого редактировать не надо. Да вот когда займусь развесовкой, сразу оптом всё это говно сделаю. И гейт на сервере и 9-way и инверсную кинематику и компилятор моделей новый. Но щас я занят ландшафтами и материалами.
ILZM писал:
Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так.
Что значит ковырял, если я их делал? И смотря что считать чихом. "Анимации" пушек на полтора ключа-инвалида не имеет смысла делать с применением IK.
Да, я согласен, что колхозный IK для нижних конечностей полезен в игровом движке. Если ты такое хочешь прикрутить, то нет вопросов. Но ты ведь так и не ответил, что ты собираешься делать.
nemyax я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню). Но я тут проанализировал свободные переменные в формате студиомоделей и пришёл к такому выводу, что можно запилить развесовку как в хл2, вообще не нарушая совместимость. То есть моделька с развесовкой будет корректно грузиться и отображаться в голдсорсе и джеке. Но естественно без ее учёта.
Ну и естественно будет понимать smd от сорса при компиляции.
Но это потом, когда я вплотную займусь моделями. Пока что я работаю над ландшафтами и системой материалов.