Еще одна демонстрация динамического освещения, плюс работа с камерой (а это уже что-то ближе к игровым вещам). Сделал многопроходный рендеринг. В целом, конечно, надо переводить на VBO, но тогда надо уже прикручивать загрузку уровней, ибо VBO надо чем-то забивать. Для UI возможно буду использовать всё же drawArrays.
XaeroX теней пока нет, сначала нужно сделать оптимизацию освещения, ибо в 1280x720 уже при 20 источниках фпс проседает до 40-50. Оно и понятно, у меня сейчас сделано так: шейдер на 5 источников и многопроходный рендер. Соответственно, минимум 6 проходов освещения, которые выводят фуллскрин квад. Я полночи курю как сделать буфер аккумуляции освещения, ну, чтобы рисовать туда только освещенные фрагменты, но никак не допру, откуда потом восстанавливать lightPosition.
А голуби-то тут при чём?
Что так долго может подпитыаать твою ненависть к птицам? Или к мотоциклам? Или к вечнозелёному острову Индонезии?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Браток, но ведь ты сам темы в оффтоп и флуд начинаешь скатывать, а нас потом упрекаешь. Для флуда уже есть одна тема - тема Мастера, давай и продолжим флудить тама. А тута не будем.
Так, разобрался, как все это выводить маленькими квадами вместо полноэкранного, но блжад, из-за отрисовки во фреймбуфер, они рисуются вверх ногами! И принудительно это не исправить, потому что текстурные координаты вычисляются в пиксельном шейдере, исходя из gl_FragCoord
А вот я кое-кому сейчас за "блжад" как вкатаю крестов! Ладно, Гуль - он постоянно под тремя топорами ходит, его уже не перевоспитаешь, но ты-то усовестись.