В новом билде движка я починил квейковское небо, оно больше не искажется, когда к нему приближаешься (билд еще не выложен).
А в эпизод сыграю обязательно.
Dimension of the past, пройден, проблем не возникло, не уверен что правильно воспользовался конвертером карт. Нужно ли конвертировать, при помощи hmap2 ?
Решил поиграть в "insomnia", он тянет за собой progs.dat, возникла проблема , не работают кнопки вызов лифта, открытие двери и тд., автор говорит, что пользовал копипаст с hipnotic. Закинул делки в мод, не помогло. К моду прилагаются исходники, но в программировании не силен, вернее полный 0. Так что не погамаю.
Многие синглмапы заточены под модифицированные движки, используют туман (цветной), цветные источники света (локально, подсветить дьявольский алтарь, лаву и тд.), скай аля халва, текстуры адютив и маскед, что создает атмосферу, да и визуально приятно, многие годные карты отпадают, гамать можно но уже нето. Для игроков (я имею виду простых парней которые не шарят в геймдеве, мапинге, программировании), это минус, слишком много заморочек. Заниматься портированием должен знающий человек, а квейк комуне оно не надо.
Paopapel писал: Нужно ли конвертировать, при помощи hmap2 ?
Я вот чего не догадался, это вставлять цветное освещение в карты при конвертации (при его наличии конечно).
Цитата:
Paopapel писал: используют туман (цветной), цветные источники света (локально, подсветить дьявольский алтарь, лаву и тд.), скай аля халва, текстуры адютив и маскед
дык у меня есть туман, цветные источники света, халфовские скаи, текстуры аддитив и маскед. Просто оно везде по разному задается, если бы написать универсальный конвертор. Но мне это неинтересно. С этой задачкой кто угодно может справиться, если он достаточно заинтерисован в таком портировании или скажем всяческом развитии римейка. Наконец не забывайте, что для римейка можно написать кастомный рендерер, чтобы получить картинку как в какой-нибудь тенебре или даркплейсе. Но повторюсь, мне это не интересно.