Нужно сложить углы или повернуть вектор на угол, оба изменчивые. В calc_velocity_polar угол задаётся жестко в редакторе. Как поменять его на референс на энтитю?
***FantoM***
Способ есть - закрашивать невидимые грани текстурой NULL, а если это невозможно, то увеличивать скейл текстуры на таких гранях (но без фанатизма - а то вылезет другая ошибка, Bad surface extents).
Я все браши создаю изначально окрашенные полностью NULL-ом. А потом окрашиваю видимые плоскости нужными текстурами. Исключение - префабы. Они у меня заранее окрашены как надо. ***FantoM*** что у тебя за карта такая, что ты превысил лимит на лайтмапы? Может быть стоит в нескольких местах оставить один источник света вместо двух/трёх/четырёх? ЕМНИП, ГС поддерживает не более 4х лайтстилей на фейс.
Ku2zoff писал: Я все браши создаю изначально окрашенные полностью NULL-ом.
В принципе, привычка хорошая, если бы не одно "но". От нулифицированных граней не отражается свет, и из-за этого некоторые карты оказываются освещены не совсем адекватно.
XaeroX писал: От нулифицированных граней не отражается свет, и из-за этого некоторые карты оказываются освещены не совсем адекватно.
Это смотря что окрашивать. У меня нуллом обычно остаются окрашены маленькие поверхности, типа верхушки светильника под потолком, или решётки вентиляции (на которую игрок не сможет посмотреть с другой стороны) Ну и т.д. То есть я вместо того, чтобы исправлять ошибки как у Фантома, закрашиваю на готовых картах случайно упущенные плоскости в прямой видимости игрока, и иногда (но очень редко) те невидимые, от которых должен отражаться свет.