Дядя Миша не играл и не собираюсь. Для меня игры закончились вместе с детством, как раз в 2005 году. Исключения я сделал только для ф3 и фнв. Но современные игры не особо отличаются в лучшую сторону, даже по графену - я читал и смотрел скрины.
Проверь конечно и скриншоты приложы.
Я тебе дажы дам референс-карту для такова дела.
Я её вроде как уже выкладывал, но не уверен. Здесь я как раз проводил испытания различных типов освещения. Первый вариант - это когда берётся усредненная нормаль на все источники. Второй вариант - это когда нормали от каждого источника пишутся в отдельный лайтстиль и смешиваются уже в шейдере. Второй вариант ближе к настоящему динамическому освещению за счёт чего и выглядит сочнее. Но переотражения по трём векторам он не учитывает. Вот на такой комнатке сравнивать будет актуальнее всего.
Почему, потомучто, у тебя на скриншоте вырожденная текстура с явными промежутками для красивых теней, кои расходятся во всех стороны.
Но большинство нормалмап имеют узкие щели, типа как между кирпичами, где все эти красиво отраженные тени, подсвеченные отраженным светом будут попросту малозаметны. Вот и поглядим велика ли разница.
Потому что я тестил трёхвекторный бамп в Quake2XP и на фоне полностью динамического освещения (плюс отраженный в лайтмапе) отключение лайтмап давало крайне незначительный эффект. Буквально приходилось выискивать места, где вообще что-то изменялось.
ncuxonaT насколько объективен этот тест?
Я подозреваю ты взял рендер-манки и засунул туда кастомный шейдер, то есть это не сами настоящие программы, так?
Дядя Миша я не брал рендерманки, я сам прогу написал. Сделал модель в 3дмаксе и там же запёк освещение. В остальном верно, это не настоящие программы. Я же не движки сравнивал, а методы совместного использования лайтмап и нормалмап.
ncuxonaT писал: Я же не движки сравнивал, а методы совместного использования лайтмап и нормалмап.
Дело в том, что в самих движках оно не в чистом виде находится.
Для сравнения методов результат нагляден, а вот игровая картинка всё равно будет отличаться.