Я тут обратил внимание, что после выхода паранои перестал держать народ в курсе относительно своих планов, вследствие чего могло сложиться неправильное впечатление ну и вообще непонятно - чего ждать и ждать ли.
С другой стороны, пока я работал над форматом уровней в XashNT, я тоже не мог делать никаких прогнозов, да и если заглянуть в старую аналогичную тему, то можно увидеть что планы частично изменились. Итак:
1. Совместными усилиями некоторых товарищей был воскрешён римейк Хипнотика. Там были некоторые проблемы с модельками, но причина даже не в этом. Я за эти 4 года неоднократно пытался его доделать и не мог себя заставить написать ни строчки. Так что не буду ничего загадывать, бета будет доступна, когда я сам её пройду и протестирую, но кода для финального босса по прежнему нет, равно как и модельки. Если модельку не сделают, вполне может еще зависнуть еще на 4 года. Дата выхода при благоприятных условиях осень 2016.
2. Paranoia SDK Tools. Часть программы по обновлению второй паранои.
В SDK войдут Modelviewer (уже доступен к скачиванию), обновленные компиляторы VHLT, новый studiomdl и новый spritegen. Дата выхода ориентировочно декабрь 2016
3. Paranoia 2 renderer update. Серия экспериментов с рендерингом для XashNT найдет своё отражение в обновлении рендерера второй паранои.
Ну и обновление SDK в ту же тему. Единственное что не могу сказать точно - будет ли в новом рендерере PBR. Дата выхода ориентировочно декабрь 2016
4. Xash3D обновление движка. Обновление традиционное, не слишком серъезное, но и не маленькое. На данный момент его Qwertyus тестирует на предмет всяческих регрессий. Не знаю насколько это растянется. Дата выхода до конца 2016-го года
5. Конвертор doom2gold. Автоматический конвертор ресурсов из первого дуума в первую халфу. На данный момент умеет извлекать звуки и музыку.
Завис в прежнем состоянии с 2013-го года. Проект заморожен. Дата выхода неизвестно
6. XashNT. Движок, так и не увидев свет давно уже превратился в источник кода и полигон для обкатки, для всех остальных моих проектов.
Т.е. я что-то для него пишу, а потом утаскиваю в Xash3D, ксаш-мод, теперь вот в параною начал таскать. Правда есть и положительный момент - впервые за 4 года разработки, я пишу новый рендерер для паранои, чтобы утянуть из него некоторые вещи обратно в XashNT. Дата выхода неизвестно/2017
Кроме проектов, для широкой аудитории игроков\разработчиков, у меня есть еще некоторые исследовательские задумки, т.е. то что может увидеть свет, а может и быть похоронено, как не отвечающее требованиям. Точно так же и реализовано может быть в одном из любых моих проектов, где мне больше покажется уместным. Перечислю кратенько, в том числе уже и то, что было внедрено.
1. Поддержка тайлинга на студиомоделях. Задача сводилась к тому, чтобы сохранить бинарную совместимость с голдсорсом (банально говоря, чтобы движок не вылетал от чтения таких моделей). Внедрено в два этапа. 2015\2016. На данный момент поддержка имеется: Xash3D, XashXT, P2:Savior, P2 Modelviewer, Jackhammer.
2. Поддержка процедурно-анимируемых костей (jiggle-bones), с сохранением бинарной совместимости. Планируется к внедрению в рендерер второй паранои. Разумеется будет поддержка на уровне модельвьювера.
3. Light Propagation Volume. Аппроксимация реалтайм-радиосити на базе рефлективной шадовмапы и иерархии вложенных сеток. Серия экспериментов планируется под XashNT, по результатам будет принято решение, делать упор на статическое или динамическое освещение в новом движке.
Дядя Миша писал: Поддержка процедурно-анимируемых костей (jiggle-bones), с сохранением бинарной совместимости. Планируется к внедрению в рендерер второй паранои. Разумеется будет поддержка на уровне модельвьювера.
Лучше бы ты инверсную кинематику сделал, как планировал. А я её потом в волатилу утащу. Куда более полезная вещь, чем jingle bells, имхо.
XaeroX писал: Лучше бы ты инверсную кинематику сделал, как планировал. А я её потом в волатилу утащу.
ой, та сделаю сделаю. Я в январе-феврале очень плотно разбирался к хл2-шным форматом моделек и пришёл к парадоксальному выводу, что на 90% это такой огород на ровном месте. Там нет практически ничего такого, что было бы нереализуемо в обычных халфовских модельках без нарушения бинарной совместимости. Ну кроме конечно развесовски.
Цитата:
thambs писал: а они форком будут, или с китайцем удалось связаться?
Я давно уже их сам редактирую, китаец на связь не выходит.
Дядя Миша могу ли я просить сделать в P2 Model Viever отдельную вкладку - "Weapon Origin". Прошу по той причине, что хочу - заменить Джед на твой просмоторщик, но когда открываю модель в аттаче, не отрисовывается от первого лица, а с Джедом нет проблем.
Вложение: view_ak74.7z (476.9 кб)
Этот файл был скачан 1130 раз.
Дядя Миша ну всякие segi, svoti и прочие модные штуки. Или какие-то полудинамические решения типа лайтсмарка. Просто я сколько демок не смотрел, LPV везде выглядит не фонтан.
ncuxonaT
Ты не демки смотри, а сам иплиминтируй и сравнивай.
Что за дурацкая привычка - смотреть чужие демки?
По демкам вон и юнити неплохо смотрится, толку-та?
Вот натравить бы тебя на товарища, с которым я сегодня познакомился на C++ Siberia... С удовольствием послушал бы ваш спор.
Я-то про юнити знаю только то, что он гадость и весь цивилизованный мир его ругает, а пообмазываться не довелось. А этот товарищ в ём непосредственно, так сказать, работает. И деньги зарабатывает. И мечтает, когда их фирма наконец-то перейдёт на UE4.
Добавлено 28-08-2016 в 01:19:
Цитата:
ncuxonaT писал: а LPV разве где-то применялся кроме второго круизиса?