Garux писал: Ну или мапать в радианте xD Он ,125 легко держит, можно и меньше делать брашики.
Радиант годится в маппинге под халфу только для того, чтобы его установить, посмотреть и удалить.
Я вообще планирую сделать так: уменьшить масштаб в два раза. В четыре не получится с точным сохранением пропорций хуллов, т.к. размеры сидячего хулла станут 8х8х9, то есть -4 -4 -4.5 и 4 4 4.5, и я подозреваю, что с нецелыми числами компилятор и ддлки работать будут неточно. И размер карты планирую увеличить в два раза (по тутору БУзера). Джек позволяет нормально мапать на подобных картах. Посмотрим, что из этого выйдет.
Добавлено 22-08-2016 в 17:26:
Цитата:
XaeroX писал: Всё, что тоньше одного юнита, надо делать моделями, и выбросить дурь из головы.
Это надо перейти на другой движок тогда. Маппинг под халфу, он олдскульный, даже детали брашами надо делать. Ну или декалями. Те же таблички и календарики.
Так их зачастую повторно использовать можно. Заодно и перестанете требовать поддержку префабов.
Если ты про едикты - их надо клиентскими энтитями делать. Ксаш, емнип, умеет, да и в халфе есть pfnMakeStatic.
Цитата:
Ku2zoff писал: Маппинг под халфу, он олдскульный
Однако халфовский двиг модельную детализацию вполне держит. См. уровни КС-КЗ(ДС).
Добавлено 22-08-2016 в 20:17:
Цитата:
thambs писал: Стёкла, решётки, таблички?
Для графония уровня хл1 толщина в 1 юнит - не особо заметная вещь.
В крайнем случае можно воспользоваться хаком с брашами"нулевой толщины" (совмещение двух брашей, все стороны которых покрашены нуллом, а один, направленный друг навстречу другу - нужной текстурой стекла или решётки). Тогда можно сделать решётки, как в первом дууме.
Дядя Миша писал: Можешь распрощаться с темп-энтитями
Цитата:
XaeroX писал: Если ты про едикты - их надо клиентскими энтитями делать. Ксаш, емнип, умеет, да и в халфе есть pfnMakeStatic.
А рендер систем для чего тов. Иксвайдер написал? И то, и то можно через неё сделать.
Меня сейчас больше волнует, почему пушабли проваливаются до половины в пол.
Добавлено 22-08-2016 в 21:52:
Цитата:
XaeroX писал: Однако халфовский двиг модельную детализацию вполне держит. См. уровни КС-КЗ(ДС).
Это ещё надо модели делать. Долго придётся учиться. Хотя пропы моделить не слишком тяжело, я думаю.
Ku2zoff писал: Меня сейчас больше волнует, почему пушабли проваливаются до половины в пол.
*рж0т*
Я помню, на каком-то автомобильном форуме задали вопрос: я переставил задние колёса вперёд, а передние назад и машину при торможении стало уводить вправо. Как вы думаете, почему такое могло произойти?
Ну наверное ж потому, что чувак колёса местами поменял. Так же и ты, хуллы изменил и теперь удивляешься, почему пушабля перестала нормально коллидить. Ну потому что у нее хулл маленький теперь стал. Делай теперь маленькие ящички, чтоб они не проваливались в пол. Пушабли ведь юзают те же самые хуллы, что и игрок.
Добавлено 22-08-2016 в 18:05:
К стати сказать, именно по этой причине в кваке пушаблей не было, а в халфе - были. Ну потому что кваковские хуллы не годились для пушаблей - там игрок в полный рост и большой хулл. А в халфе появился хулл для присевшего игрока, он кубический и по размерам оптимальный. И вот он отлично подошел для пушаблей.
Ku2zoff писал: Проваливаются они чисто визуально. Хулл остаётся на месте.
так я предупреждал, что там захардкоденный выбор хуллов, к тому же еще и базирующийся на фиксированных размерах, которые ты изменил.
Запусти эту карту под ксашем, вбей в гейминфо новые размеры хуллов и убедись что твоя пушабля по прежнему проваливается.
А затем набери в консоли sv_quakehulls 2 и поймешь что я имел в виду.