Сейчас проверил, компиляторы, что в комплекте с джеком, уже не справляются с брашами, толщиной 0.25 юнита. Энтити оказываются outside world. Ну ладно, это не страшно. Кое-где можно пожертвовать размерами, и сделать энтить толще, а кое-где можно заменить моделями. Главное, что уменьшение в 4 раза вообще нормально компилится.
Ku2zoff писал: Сейчас проверил, компиляторы, что в комплекте с джеком, уже не справляются с брашами, толщиной 0.25 юнита. Энтити оказываются outside world. Ну ладно, это не страшно. Кое-где можно пожертвовать размерами, и сделать энтить толще, а кое-где можно заменить моделями. Главное, что уменьшение в 4 раза вообще нормально компилится.
со стороной в 0.25 даже китайские компиляторы не робят, 0.5 - предел. На 0.25 юнитов можно только сдвигать браш
А это вообще безопасно, изменять масштаб? Что-то глобальное не изломается? Ясно-понятно, что точность размещения декалей и всяких спрайтовых эффектов на брашах ухудшится, и стандартные эффекты с фиксированным масштабом (квейковские партикли) будут выглядеть чересчур большими. Это можно исправить, рисуя всё нужное на триапи, вплоть до декалей. Ещё деакли можно рисовать через движковую функцию спрайтами, как в инвазионе сделано. Только такие декали не сохраняются в сингле. Я конечно ещё не решил, будет ли сингл, наверное я его не осилю.
Я вот о чём: навигация монстров не испортится? Перемещение всяких точечных энтить в пространстве? Пушабли? Ещё надо будет кучу констант всяких поменять, где есть проверки на расстояние или значения скорости. Работы море. Поэтому не хочу делать это сначала на обычной халфе, а потом ещё переделывать в новом XDM заново, когда тот выйдет.
Добавлено 20-08-2016 в 22:07:
Ну и самое-самое. Наверное упрусь в лимиты компиляторов. Если не по энтитям, то по брашам/фейсам/патчам. Лимит на патчи обойти можно, я думаю, заюзав текстуры низкого разрешения. А поверх нарисовать или детальные нормального разрешения, или спрайты через триАпи.
Добавлено 20-08-2016 в 22:09:
Цитата:
Yo Den писал: со стороной в 0.25 даже китайские компиляторы не робят, 0.5 - предел. На 0.25 юнитов можно только сдвигать браш
ZHLT 2.5.3 от Зонера тоже прекрасно работают с 0.5 юнита. Помнится, Дядя Миша делал карту-демку с зеркалом для своего спирита. Там таблички на кабинках толщиной 0.5 юнита. Хаммер при экспорте их херил по-жесткому, получалось outside world. Джек экспортит лучше.
0.5 юнита нормально будет. У меня толщиной в юнит сейчас только функ_детайлы, имитирующие провода, да выключатели на стенах. Если они станут в два раза толще, это не сильно будет заметно. В конце концов провода можно нарисовать декалями или сделать моделями.
Тут проблема другого рода: ни джек, ни хаммер не работают с сеткой меньше 1 юнита. А это лишнее время на масштабировние и подгонку мелких элементов.
Применил тутор с wavelength. Странности какие-то. По миру игрок ходит нормально, а в энтити проваливается по пояс. И сами энтити (пушабли) проваливаются наполовину в мир. Камера немного ныряет в стены. ЧЯДНТ? Точь-в-точь всё по тутору.
Ku2zoff писал: Применил тутор с wavelength. Странности какие-то. По миру игрок ходит нормально, а в энтити проваливается по пояс. И сами энтити (пушабли) проваливаются наполовину в мир. ЧЯДНТ? Точь-в-точь всё по тутору.
кто-то писал, что там код не очень, мол только у автора работает. Лучше своими силами, опираясь на него, реализовать это.
По идее, не нужны никакие PM_UpdateClipBox и PM_FixModelHulls. Оно должно нормально работать с изменением констант. У меня результат одинаковый что с этими функциями, что без них.
у меня было что-то похожее, может даже оно самое, год уже не моддил, не помню, что именно. Мне не хватило знаний, пришлось забить. Хз, попробуй, например, поскейлить модели, покомпилить карту с уменьшенным хуллом
Добавлено 21-08-2016 в 21:10:
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну и самое-самое. Наверное упрусь в лимиты компиляторов. Если не по энтитям, то по брашам/фейсам/патчам.
почему, ты так считаешь? Ведь, по сути, в хаммере нужно будет делать обычную карту
Цитата:
Ku2zoff писал: Лимит на патчи обойти можно, я думаю, заюзав текстуры низкого разрешения. А поверх нарисовать или детальные нормального разрешения, или спрайты через триАпи.
Ну, так это и понятно, что если карта уменьшается в два раза, то и разрешение текстур тоже нужно будет уменьшить в два раза, чтобы картинка получилось такой же. Ну, а детальные тексы здорово улучшают картинку
Есть прогресс: игрок теперь не ныряет в энтити. Всё дело было в корявом хуллфайле: размеры в новом формате указываются так:
C++ Source Code:
16 16 72 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z
64 64 64 // 1/1 x, 1/1 y, 1/1 z
16 16 36 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z
Надеюсь обозначения понятны, что для хуллов игрока по горизонтали размеры указываются в половину от реальной стороны хулла, а в высоту полностью. Для "монстрового" хулла указываются полные размеры. В туторе почему-то размеры уменьшены как попало:
C++ Source Code:
Как в туторе:
8 8 16
16 16 16
8 8 9
C++ Source Code:
Как надо:
8 8 36
16 16 16
8 8 18
Когда делаю как надо, игрок перестаёт проваливаться в брашевые энтити. Но остаётся проблема с нырянием камеры в стены. Когда я использовал старый формат хуллфайла:
C++ Source Code:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -8 -8 -18 ) ( 8 8 18 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -8 -8 -9 ) ( 8 8 9 )
Камера перестала тонуть в стенах. Чюдеса да и только. Теперь осталось решить проблему с проваливанием пушаблей в пол наполовину.
Для такого дела можно прикрутить scale pass в компилятор и мапать, как обычно. Правда вы гей-модели интенсивно используете, не представляю насколько удобно получится.
Ну или мапать в радианте xD Он ,125 легко держит, можно и меньше делать брашики.