__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
PLut про боб говорили только ты и ILZM. А все остальные - про общий механизм получения скорости на клиентской стороне. Мне 10 раз положить на код вальве, меня интересует вопрос, почему целесообразно (если) получать линейную скорость лишь в горизонтальной плоскости?
~ X ~ Лол. Ты сам уже сказал, что про боб говорил я и ILZM, вот ему я про боб и отвечал, остальным, в том числе и тебе, я ничего не говорил. А твой z очень редко нужен, т.к. он меняется НАМНОГО реже x/y, но, конечно, если у тебя в моде главная фича - прыжок, то высчитывай скорость с учетом z, дело твоё.
Новости: столкнулся с неприятной проблемой. А именно с кривым анимированием солдафонов. Когда у них активен гейт, анимации стрельбы как-то коряво блендятся, как будто не блендятся вообще. То есть визуально они стреляют вниз, наклонившись в пол, будто анимация не блендится и используется только первый бленд. В чём может быть проблема?
Вечером попробую копнуть функцию CHGrunt::SetActivity, возможно это из-за неё, т.к. там очень мудрёный выбор анимаций и активностей. Думаю, нужно будет написать соответствующую ей функцию SetGait.
Добавлено 04-05-2016 в 11:08:
З.Ы. у барника со стрельбой всё норм, и блендится норм.
Ku2zoff ты не знаешь в чем отличие ботов от NPC? Насколько сложно по-твоему запилить ходьбу по всем направлениям с неизменяемым углом типа что-то стрейфа, но во все стороны? У меня есть код смешивания ходьбы во все стороны, которое без всех этих долбанных контроллеров. Хотелось бы добавить такую возможность и npc. Вот, например, HL2 комбайны могут стрелять при беге по диагонали.
ILZM тут короче есть два варианта. Либо использовать стандартный механизм движения, тогда придётся делать анимации для диагональных стрейфов (с соответствующим motion extraction и параметрами секвенции в qc файле). Либо поворачивать монстра по диагонали в коде, т.к. двигаться они могут только по направлению анимации (зависит опять же от motion extraction).
Самый лучший вариант - сделать им бонеконтроллеры как игрокам. Ну и всё прочее в довесок.
Добавлено 04-05-2016 в 16:18:
Цитата:
ILZM писал: ты не знаешь в чем отличие ботов от NPC?
Знаю. Боты наследуются от игрока. У них совершенно иной код движения и навигации. А также ИИ.
Добавлено 04-05-2016 в 16:32:
Можно конечно заставить монстра двигаться не только в направлении анимации. Как делают летающие монстры. Тут надо основательно копать функцию CBaseMonster::Move, чтобы ничего не изломать. Я в самом начале так и делал, когда начал писать гейт монстрам. Но в итоге решил считать m_flGroundSpeed из гейтсеквенции, чтобы вручную не подбирать цифры для каждого монстра. Барник, к примеру, стал бегать ос скоростью игрока (около 320 юнитов/сек), прилично быстрее, чем раньше. Ну опять же, я код движения не трогал, скорее всего нужно кое-что подправить.
Добавлено 04-05-2016 в 16:39:
И вообще, сейчас мне по этому поводу морочиться не стоит. Нужно починить блендинг у солдафонов и исправить мелкий досадный баг с активностью ACT_IDLE: так как ACT_IDLE у монстров много, то анимации с этой активностью переключаются так, что новая начинается раньше, чем закончится предыдущая.
XaeroX можно не исползовать 90% функций с углами из движка. Только я пока не запилил своего аналога DT_ANGLE для сраной дельты, которая портит углы морды игрока на клиенте.
Не надо. Совал модели из свенкоопа специально для проверки - то же самое. Это где-то в коде. Попробую считать гейт не от Bip01 Pelvis, а от других костей. Для грантов, видимо, надо брать только Bip01 R(L) Leg и ниже по иерархии, чтобы спина не сгибалась. В анимации бега они довольно сильно наклонены вперёд.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!