Ku2zoff писал: Ты писал, что это не так просто. Опять QT виноват?
Нет, я виноват. Если эта фича не была заложена при проектировании - то потом, чтобы добавить, надо всё перелопатить. А у меня на это нет времени.
Цитата:
ComradeAndrew писал: На каждый чих спрашивать пользователя как редактору себя вести?
Вот мне тоже это не нравится. А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов? И пофиг ведь, что в джеке нельзя раздельно выделить совпадающие вертексы by design...
XaeroX писал: А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов?
Ну это привычка все-навсего. Все хаммеры вплоть до четвертых таким страдают. Там и выделяется всегда один вертекс и их потом разделить можно, на сколько я помню.
Я сначала тоже удивился, что в Джеке не спрашивает, но потом обратил внимание на консоль сообщений и понял, что это более логичное и правильное поведение. Зачем вообще может понадобится 2 вертекса в одном месте?
XaeroX писал: Если наберётся некоторое количество подобных Radiant-специфичных реквестов, можно организовать опцию "Radiant Compatibility Mode" для облегчения перехода на джек тех, кто привык к радианту.
Идея хорошаяя.Но я не уверен что подобных реквестов будет достаточное количество. Но посмотрим
Цитата:
XaeroX писал: Хотя я, впрочем, одинаково быстро привыкаю и к хаммеру, и к радианту где-то за пару недель работы только в одном редакторе. То есть первые две недели в хаммере пытаешься копировать через пробел, а потом уже всё, на автомате тащишь с шифтом.
Думаю с этим у всех по разному, кто-то за пару дней привыкнет, а кому-то и пары месяцев будет мало. Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.
Добавлено 12-04-2016 в 09:21:
Кстати, XaeroX, а откуда ты fgd брал для Quake1? У меня складывается ощущение что там чего-то не хватаетиз энтитей. Попробую на этой неделе пошерстить его (в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы).
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
DOOMer писал: Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.
Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:
Цитата:
DOOMer писал: откуда ты fgd брал для Quake1?
Из инсталляции WorldCraft 1.6 + дополнил специальными командами типа studio, iconsprite и т.п.
Цитата:
DOOMer писал: в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы
Мой фгд - под те "классические" компиляторы, что тоже идут с джеком. Не надо его дополнять. Лучше попросить авторов новых компиляторов включить новый фгд в их инсталляторы. Ну или выкладывать отдельно.
Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.
XaeroX писал: Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:
Про это яне был в курсе. Спасибо за подсказку
А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью? Само собой предварительно перейдя в режим создания этих самых энтитей.
Цитата:
XaeroX писал: Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.
Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw (tyrutils имеет меньше фич вплане light-а, да и вроде не развиается) уже- как и многие предыдущие форки оригинальных утилит от id Software).
Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
DOOMer писал: А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью?
Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.
Цитата:
DOOMer писал: Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw
Было бы отлично, спасибо.
Цитата:
DOOMer писал: Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.
Я знаю, но с ними карты выглядят олдскульно, один-в-один как в самой ку1.
Сейчас же - тенденция делать на ку1 крутые карты с высокой детализацией, которые даже под оригинальным движком не запустятся, им нужен модифицированный - фитц, скажем, или подобный ему.
К слову о радиантовских фичах.
Было бы здорово добавить Caulk selection, как в NetRadiant-е, или возможность по горячей клавише выбирать в качестве текстуры caulk/null. Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.
XaeroX писал: В 2D-вьюпорте - точно так же, только предварительно надо кликнуть ЛКМ, создав направляющие.
Ясно. Спасибо.
Крайний стабильный бил tyrutils-ericw. Версии под Linux (32 и 64 бит, собирались под CentOS 5, должны работать на большей части современныхдистрибутивов) и Windows (32 бита, взял с сайта разработчика).
Отдельный билд под Win64 очень нужен?
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш