HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (149): « Первая ... « 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты писал, что это не так просто. Опять QT виноват?

Нет, я виноват. Если эта фича не была заложена при проектировании - то потом, чтобы добавить, надо всё перелопатить. А у меня на это нет времени.
Цитата:
ComradeAndrew писал:
На каждый чих спрашивать пользователя как редактору себя вести?

Вот мне тоже это не нравится. А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов? И пофиг ведь, что в джеке нельзя раздельно выделить совпадающие вертексы by design...

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154511

Старое сообщение 11-04-2016 11:31
-
ComradeAndrew
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2014
Проживает: Дубай
Сообщений: 510
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов?

Ну это привычка все-навсего. Все хаммеры вплоть до четвертых таким страдают. Там и выделяется всегда один вертекс и их потом разделить можно, на сколько я помню.
Я сначала тоже удивился, что в Джеке не спрашивает, но потом обратил внимание на консоль сообщений и понял, что это более логичное и правильное поведение. Зачем вообще может понадобится 2 вертекса в одном месте?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154512

Старое сообщение 11-04-2016 12:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ComradeAndrew писал:
Зачем вообще может понадобится 2 вертекса в одном месте?

Ну как в том анекдоте про эстонца и ворону - "пригодится!"

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154513

Старое сообщение 11-04-2016 12:33
-
DOOMer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: (void)
Сообщений: 29

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Если наберётся некоторое количество подобных Radiant-специфичных реквестов, можно организовать опцию "Radiant Compatibility Mode" для облегчения перехода на джек тех, кто привык к радианту.

Идея хорошаяя.Но я не уверен что подобных реквестов будет достаточное количество. Но посмотрим

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя я, впрочем, одинаково быстро привыкаю и к хаммеру, и к радианту где-то за пару недель работы только в одном редакторе. То есть первые две недели в хаммере пытаешься копировать через пробел, а потом уже всё, на автомате тащишь с шифтом.

Думаю с этим у всех по разному, кто-то за пару дней привыкнет, а кому-то и пары месяцев будет мало. Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.

Добавлено 12-04-2016 в 09:21:

Кстати, XaeroX, а откуда ты fgd брал для Quake1? У меня складывается ощущение что там чего-то не хватаетиз энтитей. Попробую на этой неделе пошерстить его (в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы).

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154519

Старое сообщение 12-04-2016 06:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DOOMer писал:
Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.

Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:
http://pix.academ.info/images/img/2016/04/12/fde820f85760ec65094efa2347326dec.jpg
Цитата:
DOOMer писал:
откуда ты fgd брал для Quake1?

Из инсталляции WorldCraft 1.6 + дополнил специальными командами типа studio, iconsprite и т.п.
Цитата:
DOOMer писал:
в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы

Мой фгд - под те "классические" компиляторы, что тоже идут с джеком. Не надо его дополнять. Лучше попросить авторов новых компиляторов включить новый фгд в их инсталляторы. Ну или выкладывать отдельно.
Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154521

Старое сообщение 12-04-2016 10:35
-
DOOMer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: (void)
Сообщений: 29

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:

Про это яне был в курсе. Спасибо за подсказку

А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью? Само собой предварительно перейдя в режим создания этих самых энтитей.

Цитата:
XaeroX писал:
Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.

Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw (tyrutils имеет меньше фич вплане light-а, да и вроде не развиается) уже- как и многие предыдущие форки оригинальных утилит от id Software).

Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154522

Старое сообщение 12-04-2016 11:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DOOMer писал:
А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью?

Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.
Цитата:
DOOMer писал:
Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw

Было бы отлично, спасибо.
Цитата:
DOOMer писал:
Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.

Я знаю, но с ними карты выглядят олдскульно, один-в-один как в самой ку1.
Сейчас же - тенденция делать на ку1 крутые карты с высокой детализацией, которые даже под оригинальным движком не запустятся, им нужен модифицированный - фитц, скажем, или подобный ему.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154523

Старое сообщение 12-04-2016 12:10
-
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



К слову о радиантовских фичах.
Было бы здорово добавить Caulk selection, как в NetRadiant-е, или возможность по горячей клавише выбирать в качестве текстуры caulk/null. Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154524

Старое сообщение 12-04-2016 12:21
- За что?
DOOMer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: (void)
Сообщений: 29

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.

Упс. Опечтка там, имелось в виду

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154525

Старое сообщение 12-04-2016 13:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
H-3D писал:
Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.

Да вот жешь. Я хотел добавить режим, сохранив абстракцию. Окей, сделаю тогда ещё и скрытые хоткеи для этого.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154526

Старое сообщение 12-04-2016 13:51
-
DOOMer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: (void)
Сообщений: 29

Рейтинг



XaeroX
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.

Цитата:
XaeroX писал:
Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.

Я вчера допустил слишком много опечаток =( Вопрос был конечно же про реализацию возможности создания энтити радиантовским методом в 2D-вьюпорте.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154537

Старое сообщение 13-04-2016 06:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DOOMer писал:
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.

Ок, отлично. Кинь тогда, пожалуйста, бинарники (под вин и линукс, 32 и 64, если есть) и ридми-файл, который надо приложить.
Цитата:
DOOMer писал:
Вопрос был конечно же про реализацию возможности создания энтити радиантовским методом в 2D-вьюпорте.

В 2D-вьюпорте - точно так же, только предварительно надо кликнуть ЛКМ, создав направляющие.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154539

Старое сообщение 13-04-2016 07:41
-
DOOMer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: (void)
Сообщений: 29

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В 2D-вьюпорте - точно так же, только предварительно надо кликнуть ЛКМ, создав направляющие.

Ясно. Спасибо.

Крайний стабильный бил tyrutils-ericw. Версии под Linux (32 и 64 бит, собирались под CentOS 5, должны работать на большей части современныхдистрибутивов) и Windows (32 бита, взял с сайта разработчика).

Отдельный билд под Win64 очень нужен?

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154603

Старое сообщение 20-04-2016 17:04
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34995
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DOOMer писал:
Отдельный билд под Win64 очень нужен?

Нет, не очень.
Спасибо.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154604

Старое сообщение 20-04-2016 17:45
-
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 33

Рейтинг



Кнопка на панель функций, отвязывающая от сетки при перетаскивании. Пригодится для точного подгона моделей.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 154915

Старое сообщение 11-05-2016 09:48
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:16. Новая тема    Ответить
Страницы (149): « Первая ... « 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024