Nero писал: There is however one thing that keeps me from switching to Jackhammer and donating: Alt+A/S needs to be shortcuts for decreasing/increasing grid-size.
I've already replied you on ModDB, and here is the copy:
Unfortunately it is not easy to add new shortcuts. Especially Alt+key shortcuts because they often conflict with existing - many Alt keys are already in use (simply hit Alt and look for underlined chars in the titles of button/menu/etc.).
I've made two workarounds for you. First, I've added Swedish char codes for '[' and ']' keys (although for ']' key, you have to press it twice due to a specific handling of diacritical marks). Second, I've added an option to change grid size with a mousewheel, while holding Ctrl key. Both changes will be available in the next release.
Цитата:
Nero писал: Display the size of selected brushes/entities on the 2D-grid
It had been implemented since the very early versions. Check a "paint sizing info" checkbox in the options.
Цитата:
Nero писал: And also the coordinates down in the info-bar-thingy
Ok, I'll check it in VHE4.
Цитата:
Nero писал: And a bug-report:
Thanks, but TL;DR for now.
I'll check it later and figure out what is possible and what is not.
XaeroX Чуть запоздало, но продолжаю дискуссию.
Вот разница касаний одной гранью и несколькими: Скрин 1Скрин2 : левый ящик состоит из 5 пирамидальных брашей, правый - цельный. Скрин 3Скрин 4: касание одним ребром не провоцирует распила, как у соседнего браша.
А энтити без содержания (так я называю func_wall и func_detail) не жалую: мелочь можно отправить, а то, что в какой-то степени может ограничивать обзор движка, не хочется переводить в "прозрачные" энтити.
Один пример: тут нет ни одной брашевой энтити: заборы играют хоть какую-то ограничительную роль для обзора движка, деревянные колонны - создают листья и в виде world polygons не захватываются движком на огромном расстоянии. При этом ни от колонн, ни от заборов распилов нет (а будь они, количество полигонов не слабо возросло бы). Ручками долго и упорно создавал полые браши, касающиеся со стенами лишь одним ребром. PS от грядок все-таки есть распилы, уж слишком сложная структура.
~ X ~ юзаю, но хороший маппер не ограничится базой, он будет использовать все возможности.
Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов, если можно правильно поставить обычный браш?
И да, я не хочу больше спорить по этому поводу, ибо бессмысленно. Мое дело - дать идею, помочь в улучшении. А не искать повода просто трепаться и меняться извилинами. В любом случае, выбор за XaeroX: принимать совет или нет. Ну и разумеется стоит ли он реализации.
DartSerafim писал: Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов,
func_detail это НЕ энтити, потому я всё в них и перевожу. А если ты хороший маппер, то показывай свои работы - они могут попасть в следующий выпуск XHL или Best maps of all time.
Хотелось бы увидеть переработанный Align to View.
Отображение, скейл и ресайз полупрозрачного шаблона в 3Д окне.
Добавить 2-й режим управления камеры с фокусировкой на выбранном объекте.
Выбираем вертекс/плоскость/браш, жмём хоткей и получаем свободное вращение камеры вокруг выбранного центра.
Естесно, с автоматическим изменением дистанции камеры для попадания всего объекта в кадр в момент нажатия хоткея.
Дико плюсую, к дополнению хотелось бы сделать кнопку для сброса текстурных координат вообще, поскольку после работы с вертексами они часто превращаются в мешанину, даже texture loсk не всегда спасает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!