Вообще здесь тред о прогрессе XDM. О ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ XDM. Не о том, как я провёл лето или 15 лет, а конерктно про XDM. И не про то, жизненный путь Crystallize - тоже. Давайте как-нибудь без этого тред продолжим.
Цитата:
Skaarj писал:
512х512 <- вот в этом-то и дело. Не на каждой v_ модели есть такие здоровые текстуры.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Crystallize
Хорошо, создай тред и поделись с народом информацией о том, чем ты сейчас занимаешься и как учитываешь накопленную экспу. А то, получается, раздаёшь советы чужим родителям, критикуешь разные высказывания - но при этом свою собственную деятельность прячешь за ширмой. Удобно? Бесспорно. Но, увы, некрасиво. Нам тоже хочется тебя покритиковать.
Добавлено 02-01-2016 в 23:28:
Цитата:
~ X ~ писал: Не на каждой v_ модели есть такие здоровые текстуры.
Должно работать на безстимовой халве 1110. У всех. Я на это ориентируюсь.
Кстати, у thambs и у меня на APU неплохо работает. Лучше, чем на моём огромном компе, когда у меня видюха АТИ была. Топовая. 8(
thambs ну, это можно было и не скрывать. У меня есть хитрый план выложить XHL platform с настройками "пуре хлдм" - пускай народ УГадывает, что там изменилось по сравлению с ХЛ.
Блин, вот вас заколбасило с какого-то сраного пунчангла! Я сделаю опцию, чтобы при sv_jumpaccuracy == -1 при каждом прыжке было FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU- чтобы ненавидеть эту опцию вдвойне!
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Отличнейшая новость! Заборол-таки неправильное переключение активностей монстрам. По крайней мере, зомбак ведёт себя норм. На других пока не тестировал. Есть проблема с интерполяциями - когда зомби идёт, то переключение с анимации атаки на анимацию ходьбы происходит резко. Но это уже второстепенный вопрос.
Ku2zoff писал: Отличнейшая новость! Заборол-таки неправильное переключение активностей монстрам. По крайней мере, зомбак ведёт себя норм. На других пока не тестировал.
Протестировал на барнике. Способ, что использован с зонбе, не сработал. Уже хотел бросить нафик это дело, но стало обидно, что пообещал ~ X ~ сделать монстряков, а в итоге не сделаю... И я отладил систему. Надеюсь. Получилось весьма неплохо и с минимальным количеством костылей.
В аттаче скомпиленные дллки. Можно подменить либы оригинальной халфы и поиграть, чтобы сравнить поведение барника и зонбе с оригиналом.
P.S. дотошно не тестировал, так что могут быть баги. Возможно при выполнении скриптов.
Добавлено 15-02-2016 в 19:10:
P.P.S. скоро забацаю ещё несколько монстров. Нужны тестеры, правда. Сам я не могу протестить все аспекты работы AI.
Вложение: dlls.7z (482.5 кб)
Этот файл был скачан 152 раз.
***FantoM*** баг со скриптами (первое видео) уже исправлен. Баг со смертями и анимированием других монстров (второе видео) буду править завтра или послезавтра.
XF-Alien похоже, ты единственный на форуме, кто не знает, что меня нет в стиме
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
CO_ArcticIncident00
Почти допилил. Теперь компилится максимум две минуты. На первую карту целый день работы ушёл. Учитывая здоровье, на остальное уйдёт сильно больше.
Ku2zoff gokurosama! Я пока протестить не могу - график плотнее чугуниума.
Обновил, как минимум, две карты - Lost City и Sky Town. Возможно, будет больше.
А также модели, звуки, коды......
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
***FantoM*** а. Стоп. Кажется я понял, в чём дело. Замени свой delta.lst на тот, что в аттаче.
Добавлено 15-02-2016 в 23:26:
Дельту ведь надо тоже менять, чтоб gaitsequence для энтить по сети передавалось.
Добавлено 15-02-2016 в 23:34:
Я на своих выходных код причешу и пару фишек новых для барника сделаю. Чтоб он перезаряжаться мог на ходу. И убегать нормально, когда его бьют, как в свенкоопе. Насчёт последнего не знаю, может не получится пока. Попробую научить правильно пятиться. Когда эти дела отлажу и протестирую, возьмусь наконец за хьюман грантов.
Добавлено 15-02-2016 в 23:41:
Цитата:
~ X ~ писал: А также модели, звуки, коды......
Вот про коды бы поподробнее. AlignToFloor нужно исправить. И отталкивание монстров назад, когда они получают урон. Ну и застарелый баг с переключением анимаций игрока. Именно вот эти косметические недочёты сильно бросаются в глаза. Я бы сам это поковырял, но гейтсеквенции отнимают всё время, что удаётся выделить на кодинг.
Добавлено 15-02-2016 в 23:47:
[off]Я же тут давеча чуть дуру не погнал. Хотел расширять структуру Schedule_t и все тасклисты дефолтных щедъюлей править. Думал, что так удастся с переключением активностей справиться. Никак не мог отловить изменение активностей в момент смены щедъюлей. Нашёл безболезненный способ. Осталось протестировать на всех монстрах, которым планирую сделать гейтсеквенции. И правильно скомбинировать нужные условия в виртуальной функции класса CBaseMonster.[/off]
Вложение: delta.7z (1.7 кб)
Этот файл был скачан 85 раз.