DartSerafim писал: добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl
Это уже есть в планах.
Цитата:
DartSerafim писал: и/или наоборот
А вот это вряд ли. То есть реализовать-то можно, но польза сомнительна, у большинства моделей много мелких треугольников, которые просто убьют любой поддерживаемый двиг, даже Q3. А простые модели-коробки гораздо проще вручную брашами сделать. Даже лучше - будет один бокс вместо, скажем, шести пирамид.
XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd
Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.
И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.
Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))
Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:
+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.
Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?
Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?
XaeroX писал: tolerance
А польза от этого практическая какая?
Я например часто нуждаюсь в координатах того или иного объекта, когда работаю с картой через AMXX.
Приходится либо копировать из BSP/сорца, либо водить курсором Entity Tool'ом в редакторе и переписывать координаты из строки состояния.
С контекстным меню я погорячился, по-моему больше всего подходит строка состояния, вроде место на две ячейки имеется.
Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.