XaeroX писал: Так они только в халфе и нужны - чтобы Фримона в вагончике доставить в лабораторию, ну и потом по туннелям покататься.
Наверное их просто в третьей кваке нету
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
Ну я имею ввиду они до халфовских не дотягивают. И на ЛУА такое тоже не напишешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
У меня такой вопрос: будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?
И еще: хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***, который может быть отредактирован пользователем под свои нужды (возможно это нереальная фигня, так что простите, в кодинге не шарю).
Хотелось бы иметь общую систему флагов: в cs 1.6 нельзя флаг от другой энтити дать нужной (хотел задать минимальное освещение модели и сделать какой-то браш проходимым, не используя func_door, illusionary, rotating,etc). Разумеется флаги для точечных и брашевых энтить будут разными.
И в конце: мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc. Хотелось бы иметь эту возможность.
DartSerafim писал: будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?
Как количество энтить может сказываться на играбельности?
Цитата:
DartSerafim писал: хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***
user_entities.dll?
Думаю такое вполне реально замутить, вот только зачем? Хотя... почему-бы и нет - отдельные плагины с энтитями вполне можно бы и замутить - так можно будет добавлять новые энтити в моды и игры к которым нет исходников.
Цитата:
DartSerafim писал: мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating
А вот это полезно да - чтобы любую энтитю можно было сделать моделькой.
Government-Man
по первому вопросу: я не силен в кодинге, создании движка и т.д. Однако, я в курсе, что для кодирования сообщения в 100 символов требуется разное количество памяти: если в самой системе кодирования небольшое количество возможных символов, то размер будет маленьким и наоборот. Поэтому я просто предположил, что количество энтитей может напрячь систему.
по второму вопросу все верно. можем даже сравнить cs 1.6 и nexon. По сути одно и тоже, но количество энтитей в нексоне значительно больше. И я не об npc. Там введена система частиц, добавлены дополнительные эффекты. Да, там сам движок изменен, но база то одна.
по третьему вопросу у меня даже назрел возможный план: сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином. Поэтому есть два пути: сделать как на source движке (там это как-то реализовано, не в давался как) или задать хитбокс модели(у обычных объектов он один) как некий особый браш с изменяемым ориджином и с возможностью возведения в func'и. Не знаю, на сколько это логично и возможно, просто поделился идеей.
>потом по туннелям покататься.
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.
>делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc.
дык эта и в хл можно. вообще то, достаточно в fgd добавить копию брашевой энтити с pointclass вместо solidglass и вставить её на карту (только в хл такие штуки коллайдиться не будут). помнится, поезда моделями ещё BUzer (кстати, где он?) в далёком 2002 году делал.
Government-Man удивлюсь. Но я мапперю пока только для 1,6. thambs а вот не получалось у меня брашевую модель сделать. После компиляции объекта вообще не было,