Подскажите, пожалуйста, как исправить? В милке и кхеде отображаются текстуры столба нормально, но при компиляции в модель - такая лажа. Это связано с развёрткой текстуры, но как пофиксить, чтобы сохранилось наложение текстуры как сейчас в милке?
Skaarj писал: В текстур координат едиторе ты всю сетку должен в текстуру уместить.
Движок не понимает тайлинг текстур.
а на практике, как сделать, чтобы при этом сохранились конкретные положения текстур, как сейчас в милке? Во второй (нижней) части скриншота вообще нет развёртки в коорд. эдиторе, при этом в редакторе всё ок, но если я нажму Ремап, то там всё перекосит, и я не понимаю, как сделать, чтобы были текстурные координаты как изначально
Переносишь вертексы как на скрине, получается в обратном порядке заполняешь до левого края текстуры, затем оставшиеся опять по порядку до правого края текстуры.
Типо как сложить длинный рулон бумаги в стопку.
да, нашёл, сверху, но она там адская, растянута очень сильно, и что с ней делать слабо представляю. Создать большую текстуру, из множества мелких, получится как будто тайлится?
1. у тебя за областью остался треугольник или может больше полигонов, которые без текстуры, поэтому и косяк
2. я делал на модели без сдвига вертексов - просто выделил всю группу, при изменении текстуры ткнул Scale и утянул все вертексы, чтобы была полностью в квадрате - так наверняка, а то несколько вертексов остаются вне поля текстуры. Получается ровно по модельке
3. с верхней частью надо так же - но тогда текстура будет растянута по всему стволу дерева, а низ модели будет с нормальным масштабом, поэтому я бы посоветовал разделить верх на несколько частей и их "обтекстуривать"
вообщем чуть изменил твой способ, я сделал текстуру, состоящую из множества других повторяющихся текстур, которые должны были тайлиться, и заскейлил развертку в пределах полученной) респект