>В хл2 есть объективные препятствия и клипбраши не возникают хз где
а ну да, конечно, тот то же габа вовсю быдлохавок рекламировала, а как его использовать начинаешь -- так тут же в очередную невидимую стену попадаешь, да ещё так, что можно полностью запороть прохождение.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>Какая связь между хавком и клип брашами?
ну элементрно же. хочу перелезть через забор. собрал ящики в пирамиду, залез на неё -- и уткнулся в клипбраш. зато блджад "физика -- элемент гамеплэя".
Я сказал бы, что в Skyrim, F3 и FNV очень приятный уровень детализации, хотя эти игры появились после 2005 года.
Для меня, пожалуй, это идеал графики в настоящий момент, если отбросить однообразие локаций в помещениях (издержки нелинейного открытого мира). Ни постэффекты, ни трава в них не мешают в полной мере реализовать Quake-инстинкты.
Очень мало играю в современные игры (можно сказать - не играю вообще, едва нахожу время пройти ранее отложенные в долгий ящик вещи, например, оф. дополнения для Homm5). Последними разочарованиями были Deus Ex HR и Thief 4, после которых вообще не хочется никакие новые игры запускать. А вот BMS вполне осилил. Уровень детализации там всё же приемлемый, хотя местами уровни явно перегружены деталями как самоцелью.
Полностью согласен с тем, что сейчас разработка сюжетных игр, даже инди - практически неподъёмное дело для одиночек и небольших команд. В лучшем случае можно претендовать на мод, да и тот будет делаться годами. У меня и раньше-то не особо получалось, а теперь вообще никакие наработки показывать не хочется. Видимо, новый Option Implicit (уже третья попытка, хех) таки будет разрабатываться "в стол", чтобы не позориться.
Про самолюбование. На мой взгляд, очень классно это было реализовано в Fable (2005). С одной стороны, можно было пройти игру, не занимаясь нарциссизмом. С другой - целыми часами заниматься тем, чтобы заиметь крутое прозвище, выполнить все обеты в миссии, завести супругу в каждом городе, а напоследок переспать с леди Грей. Как говорится, полная свобода действий и самовыражения. "Знал своё место" - хорошо сказано.
По поводу дизайна, хорошо бы услышать про единый художественный стиль и цветовую палитру, это отдельная тема. Считается, что именно единая палитра вытягивала графику первой и второй кваки, а когда текстуры стали с собственными палитрами (как в халфе), а потом полноцветные - часть атмосферы просто пропала.
Хм? Мне надо за эту 0.5 метровую стену.
Что же делать?
Пойти налево через минные поля?
Пойти направо через сотню вооруженных комбайнов?
Или положить эту бочку и забраться с нее...
Думай черт подери гордон... думай...
Цитата:
Считается, что именно единая палитра вытягивала графику первой и второй кваки, а когда текстуры стали с собственными палитрами (как в халфе), а потом полноцветные - часть атмосферы просто пропала.
Сейчас это реализуют как в фильмах, постэффектами.
__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~
А правду говорят, что в Сру от Страха пошли ещё дальше? Мол, отобрали у игрока возможность прыгать. Отныне забор высотой в полметра - непреодолимая преграда, зато какой простор для фантазии гейм-дизайнера.
Добавлено 01-04-2015 в 21:50:
Цитата:
Squid писал: Сейчас это реализуют как в фильмах, постэффектами.
Я знаю, да. Для того, что раньше было неизбежностью в силу технических ограничений, теперь пишут отдельный тяжеловесный шейдер. Какая ирония.
Вот в F3, кстати, этот постэффект "всё-блевотно-зелёное-и-тусклое" многих бесит.
Ну по поводу всяких перекрученных эффектов типа блюра и прочего, имхо, в хл2 и эпизодах, вообщем на сорсе, с этим всё нормально, не режет глаза и красиво. Да и со всех остальным valve всё же держит планку
Добавлено 01-04-2015 в 19:01:
Цитата:
Crystallize писал: Либо ты Марио, либо ты Call of Duty, третьего не дано.
а что кстати было третьим раньше? А вообще мода движется по кругу, появление простых инди игр на фоне высокобюджетных игр не удивительно. Так что и сейчас пять человек могут создать хит и продавать его.
Добавлено 01-04-2015 в 19:04:
Цитата:
Crystallize писал: Типичный приключенческий герой - это идиот
Уже непонятно, куда можно от этого деваться. Если кому-то предстоит эпическое приключение, то он наверняка разносчик пиццы, читает в основном комиксы, пьёт пиво и носит футболку с изображением любимой спортивной команды.
Почему идиот? Типичный герой современной игры - обычный человек, т.е. не герой вовсе, обыватель. Это реализм такой, что плохого? Тошнит уже от всяких супермэнов
Yo Den писал: Так что и сейчас пять человек могут создать хит и продавать его.
Сейчас выгоднее создавать и продавать говно. Желательно - в промышленных масштабах. Один хит купят 1000 раз, а за это же время 1000 говн купят по 10 раз - и уже в 10 раз выше прибыль.
У нас даже есть тут компании, занимающиеся подобным.
XaeroX писал: даже инди - практически неподъёмное дело для одиночек и небольших команд
Но так или иначе такие проекты есть, и некоторые из них получают очень хорошие рейтинги и рекламу. Из последнего вспоминается:
Dust: An Elysian Tail, Hotline Miami 1 и 2, Thomas Was Alone, Antichamber, Banished, Beat Hazard, VVVVVV, Papers Please - и всё это командами из одного или двух человек, где только музыка взята от других авторов.
Yo Den писал: Это реализм такой, что плохого? Тошнит уже от всяких супермэнов
Реализм заключается в том, что обычный человек сидит с банкой пива за своим комплуктером и читает форумы (а то и, г-споди прости, имиджборды). И ничегошеньки интересного с ним не происходит, если не считать моменты рождения и смерти.
Добавлено 01-04-2015 в 22:08:
Цитата:
DEAD MAN писал: Но так или иначе такие проекты есть, и некоторые из них получают очень хорошие рейтинги и рекламу.
XaeroX писал: Реализм заключается в том, что обычный человек сидит с банкой пива за своим комплуктером и читает форумы (а то и, г-споди прости, имиджборды). И ничегошеньки интересного с ним не происходит, если не считать моменты рождения и смерти.
ну это понятно, но на то они и игры, скрасить его быт) То есть герой игры такой же как и игрок, но на которого обрушиваются приключения всякие
XaeroX писал: Сейчас выгоднее создавать и продавать говно. Желательно - в промышленных масштабах. Один хит купят 1000 раз, а за это же время 1000 говн купят по 10 раз - и уже в 10 раз выше прибыль.
У нас даже есть тут компании, занимающиеся подобным.
ну это всё из-за тотальной доступности игродева. Т.е. абсолютное большинство людей совсем не против играть в г*вно на самом деле, но раньше это гвно мало кто делал, слишком сложно было. Тоже самое и в киноиндустрии и в музыке творится, но тем не менее среди абсолютно коммерческой отстойной попсы выходят и нормальные вещи, но с поп-звучанием, которые тоже расчитатны на оргромную аудиторию, но при этом не являются продажными, а несут свои идеи, но в поп-оболочке
Добавлено 01-04-2015 в 19:39:
Цитата:
XaeroX писал: Мол, отобрали у игрока возможность прыгать.
да не, нормально там прыгает всё, даже с покачиванием камеры
XaeroX писал: Считается, что именно единая палитра вытягивала графику первой и второй кваки, а когда текстуры стали с собственными палитрами (как в халфе), а потом полноцветные - часть атмосферы просто пропала.
И как следствие - больше цветовых оттенков в кадре. Слишком разномастной получается картинка. На мой взгляд, просто не уделяется должное внимание цветовой палитре со стороны левел-дизайнера. В лучшем случае всё яркое и пёстрое, в худшем - выкрашено в один цвет цветокоррекцией.
>этот постэффект "всё-блевотно-зелёное-и-тусклое" многих бесит
н6у вот я его отключил, кстати. с удивлением обнаружил, что в игре оказывается есть вполне себе красивые и цветные текстуры.
>А правду говорят, что в Сру от Страха пошли ещё дальше? Мол, отобрали у игрока возможность прыгать.
хуже. пыгать то можно, да вот только некуда. стеклянные заборы-с везде-с.
Добавлено 01-04-2015 в 22:12:
>Типичный герой современной игры - обычный человек, т.е. не герой вовсе, обыватель.
а это нормально, что "обычный человекообыватель" ползает со скоростью черепахи, выдыхается от малейшей пробежки и страдает терминальной стадией близорукости (и не носит при этом очков или линз)?