Делая p_ модели оружия для своего проекта, я столкнулся с одной проблемой, скорее развилкой.
В общем, на данный момент в качестве модели игрока, как и в OI:FD, используется vip из CS:CZ у которого нет подходящих анимаций для некоторых новых пушек. Надо бы сделать свои, но делать такое количество анимаций на ненастроенном декомпилированном скелете совсем не радует.
Единственный настроенный скелет, который мог бы подойти - это входящий в состав HLSDK исходник модели игрока. Но он, как минимум, отличается по пропорциям от кс модели. Не уверен, что он подойдет, разве что сделать новую модель игрока на основе этого скелета и соответственно использовать анимации из хл1.
Есть еще вариант: просто не рисовать модель игрока и тень от него, т.к игра исключительно сингловая и на уровнях не встречаются зеркала. Плюсом тут будет минимизация использования стороннего контента.
Может быть, кто-нибудь смешивал анимации из хл и кс в одной модели и может что-нибудь посоветовать?
Также хотел бы знать ваше мнение по поводу последнего варианта.
Модель игрока нужна ещё и на сервере, т.к. по ней рассчитываются попадания, например.
Раз в игре нет зеркал - то действительно, можно пренебречь качественной анимацией оружия в руках и поставить наиболее подходящую из имеющегося скелета. А катсцен в игре тоже нет?
H-3D писал: Может быть, кто-нибудь смешивал анимации из хл и кс в одной модели и может что-нибудь посоветовать?
Также хотел бы знать ваше мнение по поводу последнего варианта.
Я пробовал когда-то давно. Лучше не пробуй, это убого выглядит, особенно когда исходная модель из ХЛ. Пропорции-то можно подогнать, а вот расстояния между костями - никак. В итоге игрок с неродными анимациями какой-то скукоженный получается. Я тебе вот что посоветую: стырь анимации из Day of Defeat. Там их дофигища, размер модели игрока соответствует халфовскому, халфовские анимации более-менее у такой модели смотрятся. Я вот, например, использовал у себя большую часть анимаций из DoD, а анимации draw(когда игрок достаёт пушку) взял из свенкоопа(они на стандартный халфовский скелет рассчитаны). Выглядит хорошо.
Ну это я увлёкся. Если у тебя сингл, то зачем тебе менять модели игрока? Ну и оставь стандартную из халфы. Её же со стороны никогда не увидишь:
Цитата:
H-3D писал: игра исключительно сингловая и на уровнях не встречаются зеркала
Ku2zoff писал: Если у тебя сингл, то зачем тебе менять модели игрока?
Тут все дело в том, что игрок отбрасывает тень и по анимациям видно, что новое оружие в руках лежит кривовато.
DoD-овские модели гляну, может там есть что-нибудь более подходящее.
Цитата:
XaeroX писал: А катсцен в игре тоже нет?
Кат-сцен нет, есть только вступительный видеоролик и несколько скриптовых анимаций у монстров. Пока мне единственным логичным вариантом видится - просто не заморачиваться с этими анимациями и отключить тень.
Цитата:
Cybermax писал: Ты опиши какие анимации именно нужны?
XaeroX писал: Можно, конечно. А если кто-то из игроков спросит, почему у всех монстров есть тени, а у игрока нет? Даже в тенебре тень от игрока была.
У мозга игрока нет другой заботы, кроме как пытаться в горячке боя выделить на экране контур своей тени, и исключить его из числа важных объектов? Я в той же Тенебре тень игрока отключал.
XaeroX писал: А если кто-то из игроков спросит, почему у всех монстров есть тени, а у игрока нет?
На самом деле я больше боюсь, что игрок скажет: «почему от первого лица герой держит пулемет за боковую ручку, а по тени видно, что как дробовик и при этом рука торчит?»
В общем, буду дальше пробовать, может быть и соберусь свои анимации запилить.
Crystallize писал: У мозга игрока нет другой заботы, кроме как пытаться в горячке боя выделить на экране контур своей тени, и исключить его из числа важных объектов?
Есть вещи, отсутствие которых режет глаз. Тени - одна из таких вещей. Разумеется, при условии, что у большей части объектов они имеются. Народ нынче избалован третьим думом, ему и тень игрока подавай, и ноги от 1 лица до кучи.
Цитата:
Crystallize писал: Я в той же Тенебре тень игрока отключал.
Зачем? Она там часть атмосферы, когда, например, неожиданно вылазит перед тобой, когда ты мимо факела проходишь.
Цитата:
H-3D писал: На самом деле я больше боюсь, что игрок скажет: «почему от первого лица герой держит пулемет за боковую ручку, а по тени видно, что как дробовик и при этом рука торчит?»
Да, и это тоже скажет. Хотя тут ещё присмотреться надо. С зеркалами - сложнее, там это гораздо сильнее в глаза бросается.
Посмотрел ни в Alternative way ни в Weapon edition я вроде не нашел дополнительных анимаций для нового оружия. В Team Fortress Classic пулиметчик от первого лица держит пулимет за ручку левой рукой а от третьего лица нет ничего похожего. Анимация эгона кажется.
Лучше не поленись и сделай сам, ведь там всего лишь 8 анимаций, которых и то сделать легко. Это не КС с его девяти-путейным блендингом.
Но также можешь взять анимации игроков из The Specialists (TS). Там вроде бы скелет одинаковый.
Возможно, это действительно не так критично как мне казалось. Сейчас посмотрел еще в Deathmatch Classic там вообще чуть ли не одна анимация для всех пушек.
ILZM В том то и дело, что 9-ways в волатиле. Где-то 50+ анимаций (хоть и однотипных) если самому делать. С халфовским белндингом действительно просто было бы.