Pushstep - это для ящиков.
Монстры двигаются очень просто. Есть точка начала, есть точка конца пути. Они протаскиваются между этими точками трассой по хуллу. Если не могут протащиться - пытаются триангулировать обход препятствия. Ну и плюс отдельный код, чтобы по ступенькам подниматься. Вот и вся хитрость, тащемта.
Может, потому не видно, что в КС 1.6 монстры вырезаны? Это мультиплерный мод.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Да там скорее всего что-то наговнокодено в AddToFullPack и передаче энтварсов. А вполне возможно, что в клиентке, коде рисования моделек. Там вроде как продвинутый предиктинг для игрока. А вообще:
Цитата:
Andrei писал: edict_t* pEntity = CREATE_NAMED_ENTITY( ALLOC_STRING( "info_target" ) );
Что это за ауно? Почему мы насильно делаем монстра из инфо_таргета? Инфо таргет у нас что? Правильно, CPointEntity. А монстр должен наследоваться от CBaseMonster. Не в этом ли затык? Может быть что-то специфическое для монстров пропущено. И эта, UTIL_SetOrigin где?