delta.lst, размеры карты и эффекты взрывов (пока что)
Возникла у меня такая проблема при расширении размеры карты :
увеличивая размер карты кодингом и через delta.lst не отображаются эффекты и звуки взрывов за пределами 8192*8192*8192, а эффекты от выстрелов есть. Издевался я над delta.lst, даже брал из sven coop, но ничего не получается . Может кто знает решение такой проблемы . Для компиляции карт я, кстати, использовал VHLT 33
Ну вы же будете ещё строить карту таких размеров, тогда да, будет лагать. А так это новое пустое пространство, а сами будете творить карты меньше 8192*8192*8192
master07
Каким образом лаги связаны с линейным размером карты в юнитах?
Анриал вон не лагает почему-то, неужто магия?
Почему-то когда говорят об увеличении лимита размера карты, всем представляется именно куб, равномерно заполненный детализацией и энтитями, ну в лучшем случае - параллелепипед определённой высоты. Может, автор хочет сделать длиннющий коридор?
Я не про пустое пространство. Я понимаю, что пустота фпс не жрёт. Я про то, что если avegamer будет делать детализированную карту с размером на 30000*30000*30000 халфа, может быть и вылетит.
Лагать карта будет, если поставить небольшим предел видимости на карте, или как оно там называется. Ну, у меня лагало только в этом случае . Я его вычисляю максимальным таким образом
sqrt( sqr(map_x_length) + sqr(map_y_length) + sqr(map_z_length)), ну так условно
А, кстати IsInWorld, я изначально исправил, и ввёл команду sv_worldrange 1 ( хотя надо было назвать как-то по другому ), чтобы переключаться между стандартными размерами карты и расширенными прямо во время игры ( чисто для проверки )
Добавлено 25-05-2014 в 12:12:
А ничего что я использую последний Half-Life SDK вместо HLSDK 2.3, в котором у меня была та же самая проблема?
Вот мой издевательский вариант delta.lst - увеличил по максимуму всё, что считал нужным ( с запасом )
Добавлено 25-05-2014 в 13:10:
В данный момент пропадают спрайты эффектов после взрыва гранаты RPG, ручной гранаты, satchel и tripmine. Проверяю пока со стандартным оружием, своё пока не вносил. Кстати, включил шейдеры текстур карты с am.half-lifecreations.com ( компилировал в Release'е ) и они отображаются даже с такими увеличенными размерами карты.
Вложение: delta.7z (1.8 кб)
Этот файл был скачан 385 раз.
Главная лажа -это WRITE_COORD, через который собственно идут все эти темпэнтити. Он клампит свои результаты на 8192. в ксаше мне удалось его забороть, путём уменьшения точности переданной координаты. А в халфе...
Наверное надо свою мессагу писать gmsgTempEntity, только так.
То есть, вместо WRITE_COORD нужно использовать что-то другое и закодировать координату в другом типе данных, а уже на клиенте раскодировать? А сообщение нужно такого вида использовать -
Если так, то тогда придётся всю функцию WRITE_COORD придумывать заново, не затрагивая движок. А движок не будет кричать, чего никто никаких координат не шлёт ?
SVC_TEMPENTITY заменить на gmsgTempEntity, которую зарегать через
REG_USER_MSG. Основная беда в том, что все мессаги SVC_TEMPENTITY читаются внутри движка, а выход из положения в том, что в EfxAPI, есть практически все функции, которые можно вызывать самому.
Посмотри как в ксаше устроена мессага SVC_TEMPENTITY (cl_tent.c в конце файла). Попробуй адаптировать к клиенту.
Добавлено 25-05-2014 в 16:49:
А вот нашёл частично адаптированную из XashNT. Всё равно править придёца, но хоть писать поменьше.
Вложение: tempents.rar (11.7 кб)
Этот файл был скачан 380 раз.