nemyax писал: Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно.
Он написал, что по-сравнению с трансформацией вертексов на мешах, кости трансформировать легко. Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины. Значит, "легко" относится и к вертексам модели, сидящим на кости. Но почему их трансформация+морфинг текстуры легче чем то же самое для меша фиксированной формы?
Crystallize писал: Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.
Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!
Точки - это и есть кости!!!
А то, что ты назвал костью (линию между 2 точками) - графическое отображение иерархии костей!!!
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?
Цитата:
Government-Man писал: Что принимал?
Я начинаю думать, что вы не шутите, а действительно не понимаете.
Цитата:
~ X ~ писал: Crystallize и тут вбросить не постеснялся
Я ничего и никогда не вбрасываю. Мне это не интересно. Я просто пытаюсь разобраться для себя на уровне понятий, более или менее глубоко, что с костями, что с глюками XDM на Ксаше. Но какой-то момент самые простые вопросы почему-то перестают понимать, и начинается Ералаш.