HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Страницы (100): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно.

Он написал, что по-сравнению с трансформацией вертексов на мешах, кости трансформировать легко. Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины. Значит, "легко" относится и к вертексам модели, сидящим на кости. Но почему их трансформация+морфинг текстуры легче чем то же самое для меша фиксированной формы?

А вершинная анимация меня вообще не интересует.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133551

Старое сообщение 19-02-2014 16:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины

НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Добавлено 19-02-2014 в 21:22:

Цитата:
Crystallize писал:
морфинг текстуры

а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133558

Старое сообщение 19-02-2014 17:22
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом. Я об этом.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133560

Старое сообщение 19-02-2014 17:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35000
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
определяющие у каждой кости начало и конец.

Да он просто над нами издевается.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133561

Старое сообщение 19-02-2014 17:28
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!
Точки - это и есть кости!!!
А то, что ты назвал костью (линию между 2 точками) - графическое отображение иерархии костей!!!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133562

Старое сообщение 19-02-2014 17:41
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Точки это кости? Ну тогда конечно да, ПЦ. Полное отсутствие логики.

Но вершины модели всё равно нужно тягать вслед за костями. Почему это легче, чем тягать вершины меша фиксированой формы?

Отредактировано Crystallize 19-02-2014 в 17:48

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133563

Старое сообщение 19-02-2014 17:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
текстура на нём меняет форму соответствующим образом

убейте меня кто-нибудь. Я этого не перенесу

Добавлено 19-02-2014 в 21:57:

Цитата:
fire64 писал:
Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!

мля, да это же болезнь, он заражает ею всех!!!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133567

Старое сообщение 19-02-2014 17:57
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Дядя Миша
Вот и показал бы товарищам целительный код "что такое кость" =)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133574

Старое сообщение 19-02-2014 18:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Совокупность костей, товарищи - это вроде парент-системы.
Ну или мовевитча, кому как удобнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133578

Старое сообщение 19-02-2014 19:04
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Crystallize
fire64
Кость = родительская кость + ориентация %)

Цитата:
Crystallize писал:
Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом.


Что принимал?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133582

Старое сообщение 19-02-2014 19:12
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



В думтришном MD5, например, кость определяют вот такие вещи:


  • Имя (в принципе, это роскошь, но в тестировании пригождается, типо когда рогнол за кость таскаешь)
  • Сцылка на родителя
  • Положение (3 компонента)
  • Кватернион ориентации (3 компонента, без W)


Добавлено 19-02-2014 в 23:18:

Government-Man
Положение забыл.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133584

Старое сообщение 19-02-2014 19:18
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
nemyax писал:
Положение забыл


Оно и определяется родительской костью

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133585

Старое сообщение 19-02-2014 19:21
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
Оно и определяется родительской костью

Где оно у тебя ею определяется?
Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133586

Старое сообщение 19-02-2014 19:23
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Кстати, фот она - фрактальность: от мувыза в мире до перемещения иерархии скелета и вершин за костями... эх, гамедев, гамедев...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 133596

Старое сообщение 19-02-2014 20:21
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)

Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?

Цитата:
Government-Man писал:
Что принимал?

Я начинаю думать, что вы не шутите, а действительно не понимаете.

Цитата:
~ X ~ писал:
Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Я ничего и никогда не вбрасываю. Мне это не интересно. Я просто пытаюсь разобраться для себя на уровне понятий, более или менее глубоко, что с костями, что с глюками XDM на Ксаше. Но какой-то момент самые простые вопросы почему-то перестают понимать, и начинается Ералаш.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134048

Старое сообщение 24-02-2014 14:39
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:19. Новая тема    Ответить
Страницы (100): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024