Crystallize писал: Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?
ну да. Можно его даже попытаться записать в з-буффер, как вальвовцы это делают. Если полигоны внутри модели правильно отсортированы, даже глючить не будет. Почти.
>> Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?
Да.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
qishmish писал: Вот в общем, "графон" по годам
1996 http://t.imgbox.com/abhVOKOH.jpg
Quake
Ты забыл одну важную вещь.
Это демка из 1995 года, которая должна была стать игрой на Сатурн и ПК, если бы издатель не обанкротился. Однако позже эти демомейкеры основали Starbreeze.
Но, чёрт побери, я сейчас пригляделся - как они вообще сделали эту анимацию? Все эти покачивания скелета тазом и ногами для удержания равновесия на каждом ударе - это же нужен motion capture по идее! А иначе как определять точные параметры таких мелких движений?
И ещё, это заставило меня задаться вопросом - почему Кармак не использовал сегментированные тела? Неужели ему так не нравились стыки в суставах, что он готов был ради избавления от них пожертвовать и потенциально легковнедряемой корректной расчленёнкой, и небольшим расходом памяти? (не надо же ведь лить в память все вертексы, только от конкретного сегмента, примерно как со скелеткой?)
И второй закономерный вопрос - на кой чёрт вообще люди отказались от сегментированных моделей персонажей? Что, это была область графики, которая тормозила прогресс, и наносила наибольший удар по реализму? Ну нет же, тогда были мутные текстуры и квадратные модели, было куда расти.
Может, и кэпчерили. Но на самом деле в ролике нет ничего такого, что нельзя было бы анимировать руками. Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)
Хотя если это 1995 год, то тогда с анимационным софтом было туговато. Если только Softimage 3D или PowerAnimator юзали. Никакой майей тогда ещё не пахло.
Кэпчур был прорывным в Shenmue от огромной Сеги на том же Сатурне год спустя, и то Shenmue пришлось попридержать до Дримкастовской версии в 1999. А ты предполагаешь, что в 1995 он был доступен бывшей группе демомейкеров? Так им легче написать сразу симуляцию вестибуляторного аппарата человека, чем анимировать, они ж не художники.
Цитата:
nemyax писал: Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)
И как в таких случаях изображают мелкие инерционные движения гуманоидов? По видеозаписям?
KiQ писал: Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?
Обе хуже.
Цитата:
Crystallize писал: это же нужен motion capture по идее!
Может просто инверсная кинематика. У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.
Смотришь и плакать хочется. А вот на западе с этим всегда был полный порядок.
Цитата:
Crystallize писал: почему Кармак не использовал сегментированные тела?
Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.
Дядя Миша писал: Может просто инверсная кинематика.
Если там не капча, то в риге равноправно используется и прямая, и инверсная.
Цитата:
Дядя Миша писал: У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.
Они, наверно, думают: "инверсная кинематика — это как прямая, тока лучше, а прямая для лохов азаза". Вот у них и получается отвратительная инверсная анимация. Зато лохи теперь не они, а их модельки.
Вот кстати ролики из мода на УТ99, очень классные эффекты как для движка 99-го года, не то что в кризисах, только с таким оружием надо делать полностью разрушаемое окружение.
Дядя Миша писал: Может просто инверсная кинематика.
Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.
Цитата:
Дядя Миша писал: Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.
Т.е. процессору намного легче скинить вершины в халфе и кваке, чем двигать и поворачивать меши статичной формы? А почему? Вроде как скиннинг-более хитрая вещь.