я понимаю, что возможно задам странный вопрос, но всё же:
киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков (не в графической части, а как эволюционировало представление о грамотных и современных "кишках")
т.е. мне хочется почитать что-то типа
"сначала были коридорные шутеры, т.к. мощности не хватало, потому применяли такие-то подходы (например bsp-карты (или даже здесь я всё неправильно понял?))" и т.д.
а то из-за постоянного сленга что-либо понять на ру-форумах бесполезно
нужно более литературное изложение
з.ы. скорее всего где-то всё это написано, потому просто киньте в меня ссылкой
спасибо
underworlddemon
Так это... эволюция движков на наших глазах происходила, зачем об этом где-то читать?
Откровенно устаревших подходов очень мало. Если мощности не хватало и применяли бсп-карты - значит, их и сегодня, и завтра будут применять, т.к. освободившуюся мощность можно занять другими задачами, скажем, ИИ или крутым звуковым процессором. Либо сделать упор на не-бсп уровни и поднять системные требования (либо ограничиться относительно простым ИИ, ну и так далее).
Эволюция больше на железо распространяется, а движки пишут под конкретное железо и конкретные нужды.
Цитата:
underworlddemon писал: из-за постоянного сленга
Я из сленга употребляю только "колоизация", "рог нолл", "окулижен" и "шойдер", причём это наш внутренний, хлфх-овый сленг, понятный всем, кто регулярно читает форум.
underworlddemon писал: киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков
Да никак она не шла. Единственное отличие первокваки от современного движка (в общих чертах), это перенос вычислений на GPU.
А остальное достигается путём увеличения всего - больше размер текстур, больше вершин в моделях (ну скелеталку можно отметить, как маленький локальный прорыв), больше текстур на полигоне, больше объектов на уровне, больше сами уровни. Компьютеры мощнеют, соответственно их нагружают сильнее. А ну еще второй момент могу отметить - рассчёт освещения в скринспейсе. Техника фейковая, но зато достаточно быстрая.
Правда на реалтайм радиосити это серавно непохоже.
underworlddemon писал: какие у них плюсы и минусы ?
Цитата:
underworlddemon писал: плюсы и минусы решений ?
Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?
Есть же на свете много графоманов.
Я, увы, таковым не являюсь. Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.
underworlddemon писал: а если более детально данную мысль развить ?
куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?
Если скажем за какую-нибудь онлайн игруху, в которую могут играть одновременно сотни миллиардов людей по всему миру и не играют лишь потому, что на планете еще нету сотни миллиардов людей, то там организация клиент-сервера несколько другая.
Да, кстати, это оч интересный момент. С научной точки зрения мне многомиллионные игры оч интересны. Если это не ММММММММММММмммоРПГ. Как идёт распараллеливание, масштабирование и т.п.
XaeroX писал: Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?[/QUOTE
может и написан где-то подобный очерк, но гугл меня вечно лесом посылает выдавая тонны мусора, в которых нету того что мне нужно
потому и спросил ссылку, может кто видел где
[QUOTE]XaeroX писал: Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.
Если будешь в Москве могу угостить пивом
Цитата:
Дядя Миша писал: куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?
я из тех людей, которые очень многое сами могут понять, просто слушая со стороны, но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно
вот и задаю
ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода
я уже не говорю о том, что в разных движках всё по разному, вот и пытаюсь понять, почему в одних лучше, чем в других
underworlddemon писал: но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно
Это хорошо. Вопросы они всегда есть у пытливого ума. А у кого вопросов нет - тому просто неинтересно.
Цитата:
underworlddemon писал: ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода
Ты одно понятие разделил на два, отсюда и непонимание. Нет никакого фпс сервера и фпс физики. Есть фпс клиента, есть фпс сервера.
Впрочем может не быть и того. Может быть просто общий фпс для всей игры. Если в игре что-то зависит от фпс - это плохой негодный код.
Все участки кода должны быть фпс-независимы. Ну, в разумных пределах конечно. Обычно границы обозначены 10 - 1000. Меньше 10 фпс вообще ничего гарантировать нельзя, это уже не игра, а слайд-шоу.
А выше тысячи уже начинаются проблемы точности. Например timeGetTime имеет максимальное разрешение в 1 милисекунду, что делает невозможным в принципе получение фпс выше тысячи. С другой стороны - с таким таймером нельзя задавать произвольные значения фпс, как в халфе например. Т.е. в Quake3 вы убьетесь, но не выставите FPS 72 - будет либо 70 либо 75. Потом на досуге подумайте почему.
Цитата:
Crystallize писал: если не проводить обсчёт физики несколько раз за кадр
А смысл? Физика, которую надо обсчитывать несколько раз за кадр - это плохая, негодная физика. Привязка к FPS, это вообще страшный грех быдлокодера.
Дядя Миша
я понимаю, что там диапазон
просто у ХЛа очень сильно отличается управление и динамика между 99 и 101 фпс
есть даже такое понятие как fire burst, когда ускоряется стрельба
но и скорость остальных действий ускоряется...
мне интересно, можно ли отвязать управление и генерацию кадров ?
в идеале разнести по разным потокам выполнения
практика показывает обратное...
если не замечаете во время игры - сделайте скрипт и измеряйте время начала стрельбы и время окончания
на 50 патронах уже заметно
и чем выше фпс, тем выше темп стрельбы (до 200 растёт, а потом начинается обратный эффект с замедлением)
всё вышесказанное относится к сетевому моду Natural Selection
но во всех сетевых модах этот вопрос поднимался
ибо даже моды делали, чтобы считал fire rate не ХЛ, отдельный metamod plugin
короче проблема не надуманная, хотя может за последние полгода-год что-то и поменяли, но раньше вышеозвученное было всеобщей проблемой