thambs писал: ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить. расскажи, как это обойти -- я не въезжаю.
Да, я кстати тоже этого не понимаю...
Вот трассируем мы луч от камеры, и упираемся в бетонную стенку. Бетон ведь не зеркало и свет отражает во всех направлениях. В каком же направлении тогда продолжать трассировку луча?
почитал пост Дяди Миши и решил посмотреть, что за Alpha to Coverage такой. А наткнулся вот на этот скриншот из бенчмарка Call of Juarez. И, хочу сказать, на мой взгляд весьма приятная картинка
Дядя Миша писал: точечки на ёлках видишь? Вот это оно самое.
Прибавлю к этому, что вы могли это видеть на скринах волатилы за позапрошлый год, где деревья. Или добавить к любому шойдеру с альфа-тестом строку alphaMultisample в текстурный блок. Те же самые мерзкие точки.
Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.
Я кстати хочу сказать, у Хумуса в демке хороший пример, как забороть недостатки оригинального метода. Но повторюсь, на однобитной альфе результаты неадекватные, просто серый фон.
Добавлено 08-02-2014 в 19:20:
Ну вот, кстати на гейдеве товарищ озаботился аналогичной проблемой: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=135742 и вроде бы у него что-то получилось. Ну реально это чушь, что A2C работает только в паре со сглаживанием.
Дядя Миша писал: Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.
Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?