XaeroX писал: Ты вообще сам что-то сделал для ремейка?
Всё сделал сам
1. написал конвертор из BSP29 в BSP30.
2. сконвертировал и перевизил карты
3. набрал из маленьких лумпов составные спрайты худа как в халфе
4. портировал QuakeC на С++
5. Написал новый код SV_MoveStep, который имеет отличия от халфовского
6. Полностью изменил клиентку, выкинул оттуда всё халфовское, оставил только квейковский худ.
7. Код каждого монстра пришлось писать, если не с нуля, то где-то с половины, понятно почему - там нельзя написать { pev->frame = 1, think_frame2(); }. Многие вещи пришлось делать через эвенты в самой модели. Опять же класс квейковских монстров был написан мной с нуля.
8. Заточка движка под некоторые специфические особенности кваки, но с тем рассчётом, чтобы эти фишки пригодились не только в римейке.
Так что работа была приличная проделана. Ну и конечно без тебя и доктора у меня бы ничего не получилось.
Добавлено 31-01-2014 в 16:02:
Цитата:
Crystallize писал: И подорваться на лицензии.
кто всего боится - тот ничего и не делает. У Михаила Евграфовича даже рассказ был про какого-то пескаря.
Дядя Миша писал: Ну и конечно без тебя и доктора у меня бы ничего не получилось.
Без меня и сразу русскова (он же вроде декомпилер мдлок написал?). Без доктора обойтись проблем не было никаких, просто нам было лень, и доктор был весьма кстати. Но если бы не был - пришлось бы нам. Статики конвертить одно удовольствие по сравнению с монстрами.
А, да
Но я наоборот рад, что не в одиночку трудился. Командой всё же солиднее. И обратите внимание - я не создавал тему "набираю команду", все как-то сами нашлись.
Дядя Миша писал: Всё сделал сам
1. написал конвертор из BSP29 в BSP30.
2. сконвертировал и перевизил карты
3. набрал из маленьких лумпов составные спрайты худа как в халфе
4. портировал QuakeC на С++
5. Написал новый код SV_MoveStep, который имеет отличия от халфовского
6. Полностью изменил клиентку, выкинул оттуда всё халфовское, оставил только квейковский худ.
7. Код каждого монстра пришлось писать, если не с нуля, то где-то с половины, понятно почему - там нельзя написать { pev->frame = 1, think_frame2(); }. Многие вещи пришлось делать через эвенты в самой модели. Опять же класс квейковских монстров был написан мной с нуля.
8. Заточка движка под некоторые специфические особенности кваки, но с тем рассчётом, чтобы эти фишки пригодились не только в римейке.
Crystallize писал: Чтобы был виден масштаб проведённой работы?
А так, типа непонятно, что вертексная анимация переделана в скелетную, а QuakeC портирован на С++?
Причём, обрати внимание, у римейка нету никаких недостатков, по отношению к оригиналу.
XaeroX писал: Так этот масштаб, скорее всего, только кодеры оценят.
Кодеры оценят его как хорошую, но всё же практически выполнимую работу. А для остальных 99% процентов это великая магия. Это как когда Дядя Миша без лишних слов сделал два Ксаша-мод и движок, - а потом СоветКодер на основе мода сделал кастом билд. И кто-то назвал его работу "огромной".
Добавлено 31-01-2014 в 23:52:
Цитата:
Дядя Миша писал: вертексная анимация переделана в скелетную
А могут и не заметить.
Цитата:
Дядя Миша писал: QuakeC портирован на С++
Думаешь много людей знает, что там-виртуальная машина, а там-длл, и одно с другим слёту не скрестишь? И что для этого нужно аж портировать один ЯП на другой?
Меньше всего меня волнует процент людей, оценивших мою работу.
Я что должен за ними бегать и указывать сколько всего было сделано?
Можно подумать, я ксаш писал для того, чтобы кто-то оценил объем проделанной работы.
Crystallize писал: А для остальных 99% процентов это великая магия.
99% людей спросят: "а что, QuakeC чем-то отличается от обычного С?"
И добавят: "ну подумаешь, заменил QuakeC на С, эка невидаль, я сам, если бы умел, тоже сделал бы."
Цитата:
Crystallize писал: Думаешь много людей знает, что там-виртуальная машина, а там-длл, и одно с другим слёту не скрестишь?
Да они вообще не поймут, зачем что-то с чем-то скрещивать понадобилось.
Они видят квейк. Потом видят ремейк - ну, типа, квейк с фишками. Вывод - прикрутили эти самые фишки. Как в детской игре "найти 10 отличий между картинками". А вертексная там анимация или скелетная - им глубоко плевать.