HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Страницы (15): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Залил скриншоты с тесселятором и его работой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130340

Старое сообщение 09-01-2014 20:52
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
А на моделях работает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130346

Старое сообщение 09-01-2014 21:31
- За что?
a-kush-er
</kush>

Дата регистрации: Sep 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 257

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если кто-нибудь мне даст приличную модельку с нормалмапками, то я с удовольствием сделаю для нее скриншоты.


Возьмите! (845.2 КБ)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130383

Старое сообщение 10-01-2014 16:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



a-kush-er а спекулярки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130390

Старое сообщение 10-01-2014 16:49
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Q. как хейтмэпа привязывается к тестуре? это как то в редакторе карт нужно привязывать шойдер к поверхности, или для каждого террайна свою текстуру создавать, которая шойдер использует?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130394

Старое сообщение 10-01-2014 17:00
- За что?
a-kush-er
</kush>

Дата регистрации: Sep 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 257

Рейтинг



Дядя Миша, вот тут вроде все есть
http://rghost.ru/51546370 (1.8 МБ)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130395

Старое сообщение 10-01-2014 17:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
как хейтмэпа привязывается к тестуре?

Точно так же, как и в Quake3, с поправкой на ксашевскую специфику:
1. выбираем любую текстуру, которую нам не жалко.
2. красим ею весь ландшафт. Способы наложения и выравнивания значения не имеют, разве что на разрешение лайтмапы и кол-во полигонов.
3. создаём шейдер такого вот вида:
C++ Source Code:
1
"-0OUT_GRND3"
2
{
3
  //	tessSize 64
4
  q3map_terrain materials/terrain/heightmap.bmp 3
5
}

Ключевое слово q3map_ я оставил нарочно, чтобы народ мог таскать шойдеры из кутри без переделок. Ну или с минимальными переделками.
Вот у нас путь к хейтмапе, затем - кол-во слоёв. Их не может быть менее одного и более 256.
Далее создаём шейдеры для каждого слоя раздельно. И для каждого перехода между слоями - тоже:
C++ Source Code:
1
"-0OUT_GRND3_0"
2
{
3
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
4
  {
5
    map materials/terrain/rock_1.tga
6
  }
7
  {
8
    map $lightmap
9
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
10
    tcGen lightmap
11
  }
12
}
13
 
14
"-0OUT_GRND3_1"
15
{
16
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
17
  {
18
    map materials/terrain/sand_1.tga
19
  }
20
  {
21
    map $lightmap
22
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
23
    tcGen lightmap
24
  }
25
}
26
 
27
"-0OUT_GRND3_2"
28
{
29
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
30
  {
31
    map materials/terrain/stones_1.tga
32
  }
33
  {
34
    map $lightmap
35
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
36
    tcGen lightmap
37
  }
38
}
39
 
40
"-0OUT_GRND3_0to1"
41
{
42
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
43
 
44
  {
45
    map materials/terrain/rock_1.tga
46
  }
47
  {
48
    map materials/terrain/sand_1.tga
49
    alphaGen vertex
50
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
51
  }
52
  {
53
    map $lightmap
54
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
55
    tcGen lightmap
56
  }
57
}
58
 
59
"-0OUT_GRND3_0to2"
60
{
61
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
62
 
63
  {
64
    map materials/terrain/rock_1.tga
65
  }
66
  {
67
    map materials/terrain/stones_1.tga
68
    alphaGen vertex
69
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
70
  }
71
  {
72
    map $lightmap
73
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
74
    tcGen lightmap
75
  }
76
}
77
 
78
"-0OUT_GRND3_1to2"
79
{
80
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
81
 
82
  {
83
    map materials/terrain/sand_1.tga
84
  }
85
  {
86
    map materials/terrain/stones_1.tga
87
    alphaGen vertex
88
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
89
  }
90
  {
91
    map $lightmap
92
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
93
    tcGen lightmap
94
  }
95
}

Т.е. легко увидеть, что к основному имени шейдера делается приписка _1, _2, _3 - для основного слоя и _1to2, _2to3 - для перехода между слоями.
AlphaGen vertex как раз и отвечает за генерацию плавных переходов, по альфе, записанной в вертекс. Разумеется, вовсе необязательно в этих шейдерах использовать текстуры террайна, наверное можно запилить плавный переход зеркала в монитор, если начнётся очередное обострение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130402

Старое сообщение 10-01-2014 17:35
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

а как хейтмэпа соотносится с размерами на карте, чем э то определяется?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130403

Старое сообщение 10-01-2014 17:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



областью, закрашенной одной текстурой. Так же важно, чтобы эта область принадлежала одной модели или всему миру.
Область будет аппроксимирована до квадрата или прямоугольника в любом случае - хейтмапа-то не может быть круглой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130407

Старое сообщение 10-01-2014 17:51
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



ну размер текстуры и размер хейтмапы соотносятся как 1:1 или как? ну, т.е. если, например, нужно замостить поле 16384x16384, то как, его надо разбивать на какие то участки и делать отдельные хейтмэпы, или растягивать текстуру на всю площадку?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130409

Старое сообщение 10-01-2014 17:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если надо замостить поле 16384x16384, надо просто покрыть его произвольной текстурой с любым именем. А потом связать с этим именем родительский шейдер террайна, в котором указан путь к хейтмапе.
Хейтмапа определит сама коэффициент масштабирования. Чем выше разрещение у хейтмапы - тем более точным будет рисунок на реальном мире. Чем ниже разрешение хейтмапы - тем более размытым он будет.

Ещё раз повторюсь, что в редакторе вы покрываете нужные вам браши ЛЮБОЙ текстурой, и её выравнивание тоже не имеет никакого смысла, текстурирование будет производится по формулам из шейдеров.
Единственное на что она будет влиять - на кол-во полигонов и на разрешение лайтмапы. Ну собственно, как и любая другая текстура.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130413

Старое сообщение 10-01-2014 18:10
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Да у тебя шейдеры как в волатиле! %)
Только у меня вместо q3map_* - vmap_*

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130417

Старое сообщение 10-01-2014 18:37
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да у тебя шейдеры как в волатиле! %)

А то! Я еще поддержку vmap_ добавлю, чёб народ шейдеры из волатайлы таскал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130420

Старое сообщение 10-01-2014 18:51
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Та не получится, у тебя небось modulateFunc нету. И rgbGen wave pulse.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130424

Старое сообщение 10-01-2014 19:05
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33024
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А у тебя tcGen warp нету =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130426

Старое сообщение 10-01-2014 19:28
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:30. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024