HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Страницы (15): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4752
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?

Нет, это моё.

Цитата:
XaeroX писал:
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?

Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?

Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот они просто нравятся.

Не, ну блестящие стенки и мне нравятся иногда...

Цитата:
XaeroX писал:
А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.

Да, пользователю нравится, когда его обманывают и это выглядит красиво и атмосферно. Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу. Они могут смотреться красиво сами по себе, но более честное освещение в случае думтри будет более контрастным, т.е. более атмосферным, и будет смотреться более выигрышно. Хотя это тоже зависит от подбора яркостей и строения карты.

Цитата:
XaeroX писал:
Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться?

Вопрос неоднозначный.
Есть источник света как контент-лампочка на стене или на потолке, или на другом конце пропасти. Не всегда туда можно добраться, и не факт что он достаёт до игрока.
Есть источник света как функционал-невидимый лайт, висящий посреди комнаты на уровне груди, и не дающий тени. О его присутствии сообщает только общая яркость в комнате, и то только опытному человеку. Считается ли он за динамический источник?

Цитата:
XaeroX писал:
Причём от каждого источника - по тени?

Далеко, далеко не от каждого.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот это означает "динамическое освещение".

А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130260

Старое сообщение 09-01-2014 16:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?

То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О
Цитата:
Crystallize писал:
Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу.

Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).
Цитата:
Crystallize писал:
Считается ли он за динамический источник?

За "динамический источник без теней", ок.
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.
Главное, что отсутствие теней не бросается в глаза. Вот в этом и заключается труд дизайнера.
Цитата:
Crystallize писал:
А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?

Что означает термин "продвинутое"?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130262

Старое сообщение 09-01-2014 16:24
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
и кваковское небо он тоже автомаически создает?

Нет, небо я в шейдере прописал, а что?
Цитата:
Crystallize писал:
Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый

Это чистая правда, кстати. Я может единственный девелопер, который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь. А остальные гамна нанесут в рендерер и радуются, что у них там современные технологии.
Цитата:
Crystallize писал:
Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".

И даже в таком виде оно жутко тормозило на железе 2004 года. Сейчас конечно, можно было бы сделать честно, ан нет. Вместо этого в BFG Edition вообще вырезали тени. Хотя я думаю, что не вырезали, а просто расставили еще больше лампочек с флажком No Shadows.
Цитата:
XaeroX писал:
Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше?

Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер. Вполне возможно, что и отсечение какое-то хитрое присутствует. Но FPS реально почти не проседает при переключении "объемы-шадовмапы".
Цитата:
XaeroX писал:
С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть

А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130268

Старое сообщение 09-01-2014 16:41
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер.

Да это понятно, в волатиле тоже в скриспейсе сглаживание.
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".
Цитата:
Дядя Миша писал:
А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.

Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.
А тени от решёток (статичных) можно фильтрующей кубемапой сделать. И рассчитывать эту кубемапу компилятором, например. Ну в общем есть мысли.

Добавлено 09-01-2014 в 23:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь

Но твоя картинка далеко не каждому глазу приятна.
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально. Всё белёсое, пересвеченное, в общем ужос какой-то.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130275

Старое сообщение 09-01-2014 16:55
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Хехе, а мне постоянно кажется, что это я такой единственный девелопер.

*СТРАШНО КРИЧИТ *
Цитата:
XaeroX писал:
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".

Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.

Ты шутишь? Современные игры - это травка, небо, ландшафты. То есть потенциальная мелочь перерастает в чудовищную проблему, ибо дерево с настоящими листиками насчитает 60-70 тысяч вертексов. И тень от такого дерева посчитать на объемах тоже тормозно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130277

Старое сообщение 09-01-2014 16:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130278

Старое сообщение 09-01-2014 16:56
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально.

Да и мне тоже не нравился, чего уж там. Вот я от него и отказался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130279

Старое сообщение 09-01-2014 16:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.

Да без проблем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Современные игры - это травка, небо, ландшафты.

Для этого уже есть неплохие движки. Да тот же движок от Беседки.
Мне именно коридорные рендеры нравится делать (и играть в такие игры).
А вообще травка это ерунда, теней от неё никто не замечает. Проблема в кронах деревьев, сделанных альфа-текстурами. Тут я признаю минус волюмов. Но ещё раз - мне эти деревья не так уж и нужны, и не в каждой игре они нужны.
Кстати, в Thief3 волюмы и деревья без теней, оно мерзко конечно, но разве игра от этого стала плохой? Напротив, куча фанатов. Потому что там в целом игра светотени очень красивая.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130280

Старое сообщение 09-01-2014 17:01
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4238

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Там очень грамотная работа со светом.

Не далее как вчера впервые дошёл до конца третьего дума (раньше всё забрасывал, а в этот раз распробовал). Странности светотени там иногда таки бросаются в глаза. Например, рассмотрите как-нибудь заспиртованные куски монстров в больничке и кунсткамере хранилище образцов. Возможно, оно выглядело бы лучше, будь меши поподробнее. Другое дело, что когда тебе надо успеть переключиться с фонарика на шотган, пока тебя не замахали, тебе не до любования театром теней.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130303

Старое сообщение 09-01-2014 17:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Ты это сейчас к программистам придрался или к дизайнерам?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130304

Старое сообщение 09-01-2014 17:48
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4238

Рейтинг



Да чтоб я знал. Понимал бы код — сказал бы наверняка. А осмысленно могу смотреть только на мешы и нормалки.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130306

Старое сообщение 09-01-2014 17:55
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4752
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О

В первокваке коридоры в 2-4 раза шире, плюс там намного больше вариация в архитектуре, есть большие залы, всякие мосты, замки, элементы ландшафта.
Дум 1 и 2 по ширине пространств-вообще проходной двор по сравнению с другими играми id. Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.

Цитата:
XaeroX писал:
Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).

Не знаю, их в одном только ангаре штук 7, плюс ещё штук 5 в комнате после сканера. Может они просто редко попадаются после катастрофы?

Цитата:
XaeroX писал:
За "динамический источник без теней", ок.

А как же я тогда пойму, что он динамический?

Цитата:
XaeroX писал:
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.

Для половины.

Цитата:
XaeroX писал:
Что означает термин "продвинутое"?

Кажется я с нормалмапами и прочими шейдерами перепутал.

Добавлено 10-01-2014 в 02:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?

Автор enbseries.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130318

Старое сообщение 09-01-2014 19:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.

Вот ты сам всё и обосновал.
Цитата:
Crystallize писал:
А как же я тогда пойму, что он динамический?

Его принципиально можно двигать. И он правильно освещает динамические объекты.
Цитата:
Crystallize писал:
Автор enbseries.

А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше. Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130325

Старое сообщение 09-01-2014 19:40
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4752
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Вот ты сам всё и обосновал.

Это было больше про Вольф. Коридоры в Дум 3 всё равно по ширине не больше половины коридоров первокваки.

Цитата:
XaeroX писал:
Его принципиально можно двигать.

Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может. Ещё есть работающие самостоятельно механизмы, но это редкость.

Цитата:
XaeroX писал:
И он правильно освещает динамические объекты.

Правильно-это без видимых глюков? А если алгоритм или объект просто очень простые, и не глючат?

Цитата:
XaeroX писал:
А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше.

Принцип похож, просто он с 2007 года коснулся уже около 20 игр.

Цитата:
XaeroX писал:
Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?

А разве его опыта недостаточно? Я просто упомянул его в связи с фейками в Скайриме. Да и самого Кармака вы вроде после его ухода на консоли не очень жаловали.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130333

Старое сообщение 09-01-2014 20:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может

Я сказал "принципиально", а не "любой дурак может".
Цитата:
Crystallize писал:
Правильно-это без видимых глюков?

Правильно - это по какой-нибудь нормальной модели освещения, хотя бы блинна.
Цитата:
Crystallize писал:
А разве его опыта недостаточно?

Смотря для чего. Для фразы "у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый" - маловато, наверное. Сделает пару-тройку своих скайримов - тогда, безусловно, народ начнёт его слушать. Если они будут со вкусом сделаны, разумеется.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 130336

Старое сообщение 09-01-2014 20:33
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:43. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024