thambs
Это китаец чего-то там наворотил в компиляторах, его и надо спрашивать.
bevel, правда, есть в ZHLT, и когда я писал свои компиляторы, то точно знал, что он делает. Но, увы, забыл. Помню только, что это внутренние оптимизации клиппинг-хуллов в hlcsg.
Добавлено 24-10-2013 в 04:07:
Освежил память сорцами.
bevel на аксиальных плоскостях задаёт ббокс для браша, используемый в клип-хуллах с неаксиальными плоскостями. По дефолту такие плоскости вытягиваются вдоль нормалей и приводят к автоматическому расширению ббокса, что в свою очередь может привести к проблемам с колоизацией. Бевел отменяет такое поведение, т.е. позволяет игнорировать вклад неаксиальных плоскостей.
На неаксиальных плоскостях бевел не несёт никакой смысловой нагрузки и идентичен null.
о, а как его накладывать? просто на невидимую плоскость браша, или окружать браш вокруг кубом? а то у меня с некоторыми камнями есть проблемы с колоизацией.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Практика показывает что код клиппинга от китайца прекрасно справляется безо всяких дополнительных текстур.
Bevel - это такой полухак, введёный от неспособности решить проблему нормальным образом. Это точно так же как Лаури не асилил ротационный компонент в своём мовевитче и написал отдельную энтить motion_manager, чтобы хоть как-то компенсировать.