Бронежилетов- 4-5 штук. Я все собрал- инфа 100%. Облазил каждый уголок. И за аптечками возвращался.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
sania_3
Если бронежилет - это item_battery, то их ровно шесть. По два на двух первых картах, и по одному на двух последних. Но мне на глаза попалась почему-то пара от силы (первый, разумеется, не в счёт). Значит, ещё три пропустил.
Нда, на первом уровне столько врагов, особенно живучими оказались бульскуиды, прям как в BMS.
Также одно место мне показалось очень знакомым:
Я точно помню, что видел его раньше...
Вот уж не думал, что меня примут за хардкорщика. Возможно, я и являюсь таковым в силу того, что сам при прохождении своего мода испытываю некоторые затруднения исключительно на высоком уровне сложности.
Хотелось бы ещё пояснить причину, по которой именно первые карты полны разнообразной живностью.
Изначально вся модификация должна была состоять из первой карты и иметь полностью квестовый геймплей. У меня где-то так и лежит её неоконченная версия и "чертежи", на которых отмечены все предметы, замки и т. д. Так вот, когда я понял, что у меня ничегошеньки не выйдет из-за неопытности и отсутствия логического мышления, решил я переделывать мод в то, что и было в итоге представлено вашему вниманию. Поначалу, наверное, сорвался с цепи и решил отсутствие врагов сменить на большое их количество.
На последних картах мне самому воевать уже не хотелось, и я решил сделать на них "прогулочный" геймплей с элементами квеста.
В общем, между созданием первой и последней карт огромный промежуток времени. Вот и всё.
2 Half
Это место создавалось под впечатлением от конкурсной карты Flash'a на Fast level design. Мне там настолько стартовое помещение понравилось, что я твёрдо решил сделать нечто подобное в своём моде.
2 PomanoB
Не знаю. Специально вылавливал двое суток баги с охранником и этой дверью. До этого он меня так достать успел, что я даже отдельную карту для него сделал. Изначально он должен был прятаться в КПП перед складом, в котором поселились собачки. После бойни он никак не хотел открывать дверь ещё около пяти минут. Я думал, что changelevel исправил это дело. Очень жаль...
Спойлер!
======
Кхе-кхе, про товарища из ящика тоже ничего не могу сказать. У меня такое проявляется лишь в том случае, если совсем уж быстро мчаться вперёд и занять его место. Тогда он действительно отскакивает назад.
======
За кодовый замок, конечно, прошу прощения. Я понимал, что с ним могут быть сложности, но решил всё же оставить его хотя бы потому, что нехило так повеселился во время его разработки (см. выше про логическое мышление).