На blendernation-е написано:
Pixar is open sourcing OpenSubdiv mainly to push it as the subdivision surface standard, and will be proposing to include it in OpenGL later this year.
Неужели сбылось, и вокруг москвичи в OpenGL будет штатная поддержка поверхностей подразделения? И можно будет моделить для игр по-человечески? Если чё, плюсуйте за слухи автора обзора, а не меня.
Ну я-то тем более. Не представляю, как именно подразделяют шейдерами. Предположу, что как душа пожелает. А здесь Пиксар хочет пропихнуть способ, чтобы бесплатнее всего подразделение делалось как у них, и их разработка являла бы собой некую договорённость и некоторую гарантию совместимости. И тогда принцип "кто во что горазд" применялся бы уже для специфических задач (с несовместимыми моделями).
Всё это, впрочем, заметки ламера.
nemyax писал: С расчётом на сабдивижен: четырёхугольниками, edge-loop-ами и crease-ами.
Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.
Всё это можно делать уже при загрузке модели в движок (а можно и не делать).
Дядя Миша писал: Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.
Зря не видишь. От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания. Этот лихой бихейвиористский подход принесёт только беду =(
XaeroX
В жаргоне 3д-шников есть понятия pole (точка, где соединяются не 4 ребра) и edge loop (прокидывание цепочки рёбер по принципу "на перекрёстках прямо", перекрёстки предпочтительно 4-сторонние). Это инструменты контроля над сглаживанием.
В полюсах у тебя меньше контроля над результатом субдива — ты их либо прячешь в малозаметные места, либо равномерненько окружаешь вершинами и не выпячиваешь.
Лупы дают идеальную гладкость и полный контроль по своей длине. (Кроме этого, они — отличное средство "навигации" при выделении, но это здесь не суть.)
Треугольник, пятиугольник и т. д. даст тот же эффект, что и полюс (при рекурсивном алгоритме субдива там полюс и образуется).
И да, turn edge — крайне важная штука.
nemyax писал: От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания
Да нет у нас никакого пиксаровского сглаживания
Да и потом, о каком сглаживании идёт речь?
О сглаживании освещения или натуральном сглаживании геометрии?
Вопрос в том, будет ли оно открытым стандартом или анально огороженной технологией, хитро и насильно пропихнутой в широкие массы. Я от компаний жопса хорошего не жду... Хотя, тут же вспоминается CUPS, который таки открыт и по-прежнему развивается.
А вообще я откровенно не понимаю зачем оно нам надо. Сколько существуют 3д-игры, столько люди моделят без этого сглаживания. Вроде пока никто не умер от этого.
Я неточно выразился, наверное. Вот допустим, что сегодня откроют. А через пару лет возьмут и закроют. Или начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками. Как говорится, от лукавого это.