Текстуры в вадах делаются равномерно-серыми (чтобы не создавать эффект наложения), а заменяющие их HD-текстуры (в формате TGA) подставляются методом подстановки detail-текстур. Для каждой карты создаётся одноимённый _detail.txt, в котором прописывается размещение и параметры наложения текстур. Основная папка для размещения detail-текстур - gfx, но можно положить их в любую папку внутри gfx, указав это в _detail.txt. И текстуры подставляются 24-битные, обычный полноцвет, а не 32-битные (с альфаканалом).
В _detail.txt общим списком через табуляцию указываются имя исходной текстуры в ваде, путь и имя TGA-текстуры, масштаб текстуры по ширине и высоте.
Для включения детальных текстур в игре используется консольная команда r_detailtextures 1, доступна только в Steam-версии ХЛ.
В Ксаше автоматически подставляются текстуры, имеющие одинаковое имя с исходным именем текстуры, без дополнительных конфигурационных файлов. Текстуры кладутся в папку materials\common\ (для применения данных текстур к любым картам), или materials\имя_карты\ (для применения данных текстур к конкретной карте). Текстуры для декалей размещаются в папке materials\decals\. Текстуры для моделей - в папке materials\models\имя_модели\ (для каждой отдельной модели свой отдельный набор текстур). Текстуры должны быть в формате TGA. Для транспарентных текстур (имеющим прозрачность) следует использовать 32-битные TGA с альфа-каналом. Остальные текстуры - 24-битные.
Для включения HD-текстур в игре используется консольная команда host_allow_materials 1 (или просто зайти в меню видеоопций и поставить галочку на пункте "Allow materials"), после чего следует перезапустить игру.
Вот выкладываю загрузчик CrazyRussian, кидать в клиентку.
Формат TGA.
Вложение: gl_texloader.zip (2.3 кб)
Этот файл был скачан 355 раз.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
avegamer писал: А каким образом определить текстуры энтити
А у энтити как бэ и нету текстур, у энтити может быть браш модель, а у браш модели фейсы а вот у фейсов есть идекс в texinfo_t, а от туда в miptex_t если надо имя текстуры. Смерть Кащея в игле, игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц как бэ в шоке!
byte identsize; // size of ID field that follows 18 byte header (0 usually)
byte colourmaptype; // type of colour map 0=none, 1=has palette
byte imagetype; // type of image 0=none,1=indexed,2=rgb,3=grey,+8=rle packed
short colourmapstart; // first colour map entry in palette
short colourmaplength; // number of colours in palette
byte colourmapbits; // number of bits per palette entry 15,16,24,32
short xstart; // image x origin
short ystart; // image y origin
short width; // image width in pixels
short height; // image height in pixels
byte bits; // image bits per pixel 8,16,24,32
byte descriptor; // image descriptor bits (vh flip bits)
} TGA_HEADER;
#pragma pack(pop)
int glLoadTga(char* name,int dest)
{
// Длина файла и буфер для него
int len;
byte*buff=gEngfuncs.COM_LoadFile(name,5,&len); // Грузим файл
int width,height; // Размеры картинки
TGA_HEADER hdr; // Заголовок файла
if (!buff) // Если буфер=0, то файл не найден
{
return 0;
}
// Копируем заголовок в отдельную переменную
memcpy(&hdr,&buff[0],18);
width=hdr.width;
height=hdr.height;
// Предполагаем, что у нас 24-битная картинка
int type=GL_RGB;
int bpp;
// Проверяем это
switch(hdr.bits)
{
case 24:
bpp=3;
break;
case 32:
type=GL_RGBA;
bpp=4;
break;
default:
gEngfuncs.Con_Printf("glLoadTga(): file %s has unsupported bpp num: %d !\n",hdr.bits);
return -1;
}
int imgsize=width*height*bpp;
byte temp;