PunkPaToB
В данный момент я занимаюсь портированием движка на 64-битные ОС и допиливаю поддержку Linux. Когда с этим будет закончено - возможно, займусь и другими платформами. Андроид называл потому, что уже есть небольшой опыт разработки под него.
Вилс писал: Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.
Она нудная.
Цитата:
PunkPaToB писал: Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа
OpenGL ES 2.0 держит - значит, пойдёт.
Про фпс говорить рано, но то, что портирован будет только статический рендер - это почти наверняка.
Памяти 512 мб - норм, вольфрам со всеми эффектами на десктопах жрёт в пределах 300 мб.
Не знаю мне понравилось только надо скорость увеличить , кстати если что (ты не стесняйся проси ) я могу попросить брата айпад и протестить и посмотреть как ты сделаешь игру у меня есть iphone 3gs ну врятле он потянит . Так что обращайся ( через недельку буду дома)
jazzy
Нет, к сожалению, пока этот мануал не написан.
Синтаксис очень похож на обычные qc-файлы для studiomdl.
Вот пример деф-файла для статичной модели:
С моделями беда натуральная. Меня всегда этот момент волновал.
Модели как известно таскают из одного мода в другой. А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.
В старом ксаше я решил эту проблему так: имя текстуры являет собой имя модели-пака. Пример:
v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
а дальше уже движок сам разберется. Если модель лежит в подпапке, то пишем так:
weapons/v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
но это конечно для моделей, у которых вшитые текстуры. По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.
Дядя Миша писал: По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.
У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти. А объединять сходу и не придумаешь как - ведь если у вшитых текстур совпадают имена, это ещё ни о чём не говорит.
Добавлено 14-09-2013 в 20:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.
Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
Хотя всё неудобство сводится к тому, что надо помимо модели, ещё и текстуры по нужным папкам разложить. Но шейдерпатч относительный - так что в директории мода всё будет работать так же, как в базовой.