pRoxxx писал: Это конечно всё хорошо, но допустим кто то присабачил функ_валл. Сместить его оригин не составит труда, а вот повернешь ты из под халфы как? pev->angles будет его крутить его вокруг его оригина который находиться в точке 0,0,0.
Легко.
1) Смещаем ВАЛЛ на столько, чтобы наша ось воокруг которой хотим крутить сместилась в (0, 0, 0)
2) Крутим нашу стенку
3) Перемещаем назад
Думаю так можно... Но всё равно проще написать свой двиг и не парится
pRoxxx писал: вокруг его оригина который находиться в точке 0,0,0
origin-браши зачем придуманы, а? Правильно, чтобы указать брашевой энтите центр вращения в произвольном месте, а не в начале координат. Вот отсюда и ограничение в спирите - чтобы браши вращались вместе с другими энтитями, им нужен ориджин-браш. Можно конечно центр рассчитывать программно (как у XaeroX'a в новом HLFX (он вроде обмолвился об этом)).
Добавлено 14-04-2013 в 20:51:
Цитата:
XaeroX писал: Или дождаться HLFX 0.7, где все эти детские задачки решены.
Это если и дальше охота делать однообразные моды на ХЛ- и околоХЛ-тематику. А если нет, можно и на сорс или что-то другое перейти.
Ku2zoff писал: А если нет, можно и на сорс или что-то другое перейти.
А смысл? И то и другое жутко устаревшее, но халфа проще и привычнее. Лично мне на первой халфе гораздо проще разные алгоритмы отлаживать, чем на навороченном и запутанном сорсе.
Добавлено 14-04-2013 в 20:54:
Цитата:
Ku2zoff писал: как у XaeroX'a в новом HLFX
Да, в новом хлфх оригин-браши нужны только самим вращающимся энтитям (исключительно с целью отметить ось вращения). Их детям - они не обязательны, их оси будут рассчитаны автоматически.
XaeroX писал: Да, в новом хлфх оригин-браши нужны только самим вращающимся энтитям (исключительно с целью отметить ось вращения). Их детям - они не обязательны, их оси будут рассчитаны автоматически.
Мне кажется что у детей должна быть та же ось вращения что и у парента
ONeiLL
У детей несколько осей вращения: собственная, от парента, от парента парента и т.д. Соответственно, дитя вращается вокруг каждой из этих осей.
Ну, в спирите всё это, разумеется, невозможно. Я же не просто так говорю, что спиритовский мовевич - говно.
XaeroX писал: А смысл? И то и другое жутко устаревшее, но халфа проще и привычнее.
Верно. При создании собственной игры всё упирается в контент. Если собственного контента нет, то и продвинутый движок не нужен, можно хоть на кваке делать. Беда в том, что талантливые кодеры пишут движки, на которых не делают привычные игры, а талантливые мапперы, моделеры и текстурщики создают контент для привычных игр на проприетарных движках. Если только представить, какую игру могли бы сделать толпы народа, клепающие барахло для КС на протяжении 10 лет, обомлеть можно.
pRoxxx
В HLFX нет никакого "своего рендера", там всё реализовано исключительно на возможностях движка халфы. В том числе недокументированных (декомпилировал, реверсил - каюсь, грешен).