Контраргумент мимо, так как народ ленивый, заросший жиром и разбираться не желает ...
Ну это ж проблема народа, а не движка. Если кому-то действительно надо, он разберётся и в ксаше, и в кваке, и в унрыле и уж тем более в плачущем движке. А кто не желает разбираться, тот и не сделает ничего, кроме сотрясания воздуха.
Да в RTCW энтити не такие универсальные на самом деле.
А писать к нему дополнительный код желающих нет - там всё на чистом Си, даже я плююсь от этих дллок. Халфа намного продуманнее и логичнее в плане энтить, на мой взгляд. Ну и то что привычнее - тоже.
Там надо на классы переписать, оставив код на си.
В принципе, на си можно не только классы реализовать, но и более-менее полноценное ООП, включая наследование и полиморфизм. Задачка, конечно, не для быдлокодеров, но вполне решаемая.
XaeroX писал: Там надо на классы переписать, оставив код на си.
В принципе, на си можно не только классы реализовать, но и более-менее полноценное ООП, включая наследование и полиморфизм. Задачка, конечно, не для быдлокодеров, но вполне решаемая.
Так ведь и в "танираванний капейка" можно столько всякого понаставить, что пачъти джып будэт! Но кто же этим будет заниматься?
Ладно, я понял. Никому эти новые концепции не уперлись. Народ просто вежливо поддерживает разговор на заданную тему. А вот на связке Xash3D+XashXT уже имеются вполне реальные наработки вполне реальных людей (правда одного из них мы недавно забанили) и в общем и целом они потихоньку продвигаются к намеченной цели.
Заниматься сейчас какими-то несовместимыми проектами - значит полностью растерять эту аудиторию.
Забудьте всё что я сказал и само слово XashNT.
то есть ты для людей делаешь, а если бы ты только для себя делал, было бы хуже все?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Дядя Миша писал: А вот на связке Xash3D+XashXT уже имеются вполне реальные наработки вполне реальных людей
Цитата:
Дядя Миша писал: Заниматься сейчас какими-то несовместимыми проектами - значит полностью растерять эту аудиторию.
Но, с другой стороны, это лишить их преимуществ, которые даст несовместимый движок. Вон, у Спауна и Хоука весь бункер завешан енв_прожекторами, фпс ой-ой-ой. Несовместимый движок ИМХО имеет больше путей для оптимизации графики. А у Креозота плоская земля на уровнях. Формат карт с поддержкой ландшафта а-ля хл2 спас бы.
Но что это я? Здесь же всё упирается в Хаммер, етить его налево. Пока не сменишь редактор уровней - ни о какой продвинутой геометрии мечтать не стоит.
З.Ы. надеюсь, Крейзи Рашен не забросит свой редактор.
Ku2zoff писал: Пока не сменишь редактор уровней - ни о какой продвинутой геометрии мечтать не стоит.
Мировое сообщество утверждает: не надо продвинутой геометрии, надо статик-меши, а хаммер вполне себе отрисовывает модели. Тот же ландшафт элементарно делается моделькой, другое дело, что у движка, скорее всего, проблемы будут с отрисовкой большой модельки. Да и в свете не умения их лайтмапить (извиняюсь за каламбур), выглядеть это будет как... ну, как mdl в goldsource, чего уж. Брашами опять же ландшафт можно приличный сделать в том же террагене, с шагом 64-128 он не будет таким уж угловатым, если не пытаться делать фьорды.
Scrama писал: Брашами опять же ландшафт можно приличный сделать в том же террагене
Всё равно нужен новый формат карт в новом движке, чтобы не было проблем с колоизацией, и отрисовка полигонов была оптимизированнее. Я как-то давно делал типа мультиплеерную карту на ГС, лес. Речку там, деревья, кусты. Детали - моделями, а ландшафт по туторам. Это был ужос. Если с колоизацией кое-как справился, потягав вертексы и кое-где упростив поверхности, то вполи был под три тысячи, или около того. И фпс соответственно был при прямой видимости не выше 15. На моём теперешнем компе и под ксашем оно конечно пошустрей было бы, но всё равно, ГС не рассчитан на подобное. Разве что в малых дозах и очень аккуратно.
Добавлено 12-02-2013 в 10:46:
UPD: нашёл эту карту в свалке файлов. Пять лет её не запускал, забыл уже как выглядит. Нубская поделка конечно, но приятно что-то старое пощупать. Запустил под ксашдвижком - на теперешней моей конфигурации бегает резво, всегда 60 фпс. Колоизация прихрамывает, игрок слегка цепляется за стыки брашей. Деревья оказывается брашевые, я и забыл об этом. Кустов нет - модельки отсутствуют. МБ поэтому фпс не проседает. Вполи до 2900.
В принципе, ксаш в текущем состоянии вполне годится для продвинутого маппинга. Проблема лишь в масштабах. Если делать очень большие открытые карты с высокой детализацией, можно напороться на низкий фпс.
Ku2zoff писал: игрок слегка цепляется за стыки брашей
У csg есть ключик -cliptype precise, вроде как фиксит этот баг. Но я понимаю, о чем ты говоришь - честный просчкет коллизии в Q2 и выше работает приятней. Но там вообще игрок чуть иначе движется, более плавно и точно.
Мне интересно, насколько детальный ты делал ландшафт? Просто шага в 128 юнитов за глаза хватает для немного холмистой местности + отсечение локации скалами.
Цитата:
Если делать очень большие открытые карты с высокой детализацией, можно напороться на низкий фпс.
Вообще-то, это везде так, поэтому ЛОДы, исчезающие объекты, мипмапы и прочие мегатекстуры - они ведь не ускоряют рендер миллиона полигонов, а позволяют изящно сократить этот милион до приемлемых десятков тысяч. В том же ксаше с помощью trigger_inout (или как он там сейчас называется), env_render и пары десятков часов можно настроить рендер такой локации на более быструю отрисовку. Конечно, лучше, когда это за тебя делает движок, но формат карт тут ни при чем (если только не думать о динамически меняющейся детализации самого террайна).
Scrama писал: Мне интересно, насколько детальный ты делал ландшафт?
Исходника нет, поэтому точно не скажу, на глаз сторона браша примерно полтора роста игрока, то есть как раз около 128. Карта нубская, поэтому удивляться тормозам не стоит, скомпилена 3 января 2007, то есть тогда, когда я ещё ни на хлру, ни здесь не был зареглен
И точнее не надо, в общем-то. Ну, тут скалы, а не ландшафт, но это не так важно. Даже если будет не 810, а 3000 вполигонов - на нынешний момент это вполне удобоваримое значение, если половина из них не мигает лайтмапой и не просвечивает.