nemyax
Беда всех этих пакетов - они не учитывают огромный опыт, накопленный в хаммере. Простейшие вещи типа управления камерой, вертекс-манипуляций, текстурирования. kHED в этом плане чуть более дружественный.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Ну так я не с врадиантом сравниваю, а с "триде редакторы"
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish писал: На него сразу накинулась куча остервенелых, злобных (видимо моделлеров) персон, которые стали его винить во всех грехах и засыпать вопросами наподобие "и что же ты собрался демонстрировать, если у тебя ничего своего нет". На его попытки ответить что-либо они хмыкнули "ну раз ты такой креативный, создавай гениальные творения из примитивов - кубов, цилиндров и тд".
Только к концу темы кто-то догадался ответить, что левел-дизайнер в первую очередь собирает итоговый уровень из различного контента (особенно если он не в одиночку работает, например.)
К печали анриловского коммунити, оно все состоит из творцов компьютерной графики, поэтому карты выглядят как адовая свалка моделей и текстур (ну, визуально зачастую хорошо), но играть можно в малый процент из них: преимущественно плоская макроархитектура, несуразные размеры пространств и тщедушная раскладка итемов. Карты для скриншотов, короче. Я вот тут размышлял, какую бы карту из анрила ремейкнуть под кутри и ни одной стоящей не нашел, большинство кутришных карт намного лучше в плане геймплея.
Очень хорошо можно оценить масштабы бедствия по сайту http://worldofleveldesign.com/ - основной прицел на environment art, т.е. на графон, великая книжка о том, как создать говняный уровень за 11 дней и прочие бессмысленные туториалы, леденящие сознание своей бездушностью.
Когда читаешь интервью старых ЛД, они рассуждают о геймплее, о находках в области баланса, game flow, о преимуществах и недостатках тех или иных элементов core-геймплея. Молодняк весь делится тайнами создания вау-эффекта: смотрите, как в хало 4 с помощью премоделирования поверхностей для изготовления текстур мы добились эффекта правдоподобности хайтек-помещения!
А потом выясняется, что даже короткие современные игры половина пользователей не доигрывает до конца, ибо не интересно.
Вообще, надо четко представлять себе, для чего ты все это делаешь. Если твоя мечта работать дизайнером в какой-нибудь, прости господи, нивел, а потом перебраться в крайтек-украина, то надо ворочать исключительно новые движки, опираясь либо на контент целевой игры (а он, в общем-то, неплохой, так как игра относительно новая), либо на свой собственный. Тут воровать точно нельзя, да и чужое бесплатное как-то не особо хорошо пользовать.
А если тебе просто нравится повертеть браши на досуге под какой-нибудь старый двиг, то чего бы и не украсть?
Для себе лично решил, что контент из других игрушек дергать не буду. Во-первых, есть достаточно GPL-контента, на основе которого можно собрать свою GPL-карту (я, допустим, готов по запросу отдать любые свои исходники, если они найдутся на винте, но только никто не просит ), во-вторых, я и сам могу из пары фотографий, фотошопа и kHeda сделать весь необходимый мне контент.
Ну, и такая штука на десерт: http://www.hourences.com/surveys/
Геймплей >> графон > оригинальность в графоне (уникальный контент?) ~ оригинальность в геймплее ~ производительность
Т.е. примерно треть предпочитает брашворк вообще, а сколько еще из остальных акцентируются на брашворке больше, чем на моделинге...
qishmish писал: Про маппинг у hourences читал как-то, про геймплей он помнил. А вот его The Ball так и не допрошел я, хоть и приятный.
Сам Съерд неплохой разработчик, все-таки 14 лет в данной индустрии - это дофига, как 40 лет на заводе. DM-Rankin, например, вполне сбалансирована, хоть и не идеальна, очень напомнила мне DM-Turbine из UT99 (чуть ли не лучший DM там). А вот DM-Idoma через чур примитивна (с другой стороны, первая карта сингла и не должна быть слишком сложной, чтоб научить игрока базовым вещам в игре). Кроме как в UT2k4 я его работ не смотрел, только статьи читал. Хотел бы книжку целиком прочитать, но жалко денег в контексте предстоящего мучения со специфическим английским.
Что касается The Ball, я посмотрел геймплейный видос, подумал про портал и решил, что игра очень сильно, прям на 99%, зависит от learning curve, т.е. если она не очень длинная и головоломки постоянно понемногу усложняются, то пройти ее реально, иначе просто надоест на полпути.
ЭОС. Ниодин пункт ко мне не подходит. Текстуры могу рисовать сам, или юзать из скааржевского пака. А вот моделю я фигово, конечно свиборга какого нить запилить можно, но кому это нужно? Поэтому модели беру чужие почти всегда.
Scrama
Ну лайтмапы то красивые, а что красивого в гигабайте сожранной оперы?
Дядя Миша
>> Волатайла и тормозит - дай бог каждому. Неет, тут нужен какой-то разумный компромисс в освещении.
Даркплейс например летает со своим освещением. Я запускал как то один римейк ассаулта, он честно рисовал примерно 20-30 поинтлайтов в кадре с фпс 50-60 на девятом гыфорсе (фпс проседает только в меню).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!