А я прочитал как "компилятор карт" и проголосовал "наплевать". Но на декомпилятор, впринципе, тоже наплевать. Вот лучше б конвертер мап или бсп в obj/dxf/dae, да чтоб экспортировал только видимые полигоны или отличные от NULL.
Я знаю 3 декомпилятора: WinBSPc, BSP2MAP и BSPTwoMAP.
FiEctro писал: Неплохобы написать предпологаемый алгоритм, а то непонятен смысл этой темы.
Для чего? Вы ж всё равно ничего не поймёте.
Цитата:
marikcool писал: через bspview можно декомпельнуть.
А результат какой?
Добавлено 11-01-2013 в 21:04:
Цитата:
SluX писал: Вот лучше б конвертер мап или бсп в obj/dxf/dae, да чтоб экспортировал только видимые полигоны или отличные от NULL.
Пфф, это настолько просто, что даже браться лень.
Для ку3 это умеет делать q3map2, для хл - не знаю, не интересовался, но наверняка тоже утилитка имеется.
Ну, если речь идет о перегонке карт на другую платформу, работающую с теми же исходниками, но компилирующую в другой формат, то надо бы иметь. С учетом компилируемости потом, конечно.
Но я бы лучше посмотрел на конвертер из map220 в любой кваковский, ибо я так и не справился тогда с текстурными координатами до конца, а ведь годное бесшовное текстурирование - самая мякотка, единственное, чего в радианте не хватает.
Цитата:
XaeroX писал: Для ку3 это умеет делать q3map2
Для ку3 есть leet, который делает это прямо из map, без компиляции в bsp.
SluX писал: Вот лучше б конвертер мап или бсп в obj
Это умеет делать ILE + в квейк мап 1,2,3 XaeroX
А в чем будут отличия от этих WinBSPc, BSP2MAP и BSPTwoMAP ?
Если на выходе будет исходник, который потом можно вообще без проблем и редактирования, чтобы его потом можно было обратно скомпилировать в бсп и при этом, чтобы все текстуры были на месте! То, да нужен!
(_-=ZhekA=-_) писал: чтобы его потом можно было обратно скомпилировать в бсп и при этом, чтобы все текстуры были на месте!
Не, ну это уж больно жирно выходит. Достаточно будет в 100 раз меньше брашей, чем на выходе у bsp2map и нормальные браши, не растянутые на полкарты как у WinBSPC. И текстурные координаты тоже.
XaeroX
>> Для чего? Вы ж всё равно ничего не поймёте.
Может быть кто то и поймет. Я не прошу алгоритм всей проги, а только принцип и что мы получим на выходе. Если опять over9000 кривых брашей с поехавшими текстурами то думаю с этим и другие декомпиляторы прекрасно справляются.
Ku2zoff
Скажим сразурашеновский перегон из obj (а хлбсп вроде в obj тоже перегонять можно) в MAP позволяет сохранить почти всю геометрию (хотя иногда что то бьётся но несильно). Из минусов - пропадают все текстуры. Из плюсов - можно воровать геометрию из любой игры, главное чтобы была в формате obj.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Если опять over9000 кривых брашей с поехавшими текстурами то думаю с этим и другие декомпиляторы прекрасно справляются.
Это очевидно, да.
Цитата:
FiEctro писал: Скажим сразурашеновский перегон из obj (а хлбсп вроде в obj тоже перегонять можно) в MAP позволяет сохранить почти всю геометрию (хотя иногда что то бьётся но несильно).